Деконструкция сложных двухмерных платформеров, которые все так любят

Все мы знаем, почему компьютерные игры так привлекательны. Именно они дают нам возможность примерить новую роль и отправиться в путешествие по уникальным вселенным. Но где можно найти по-настоящему проработанную историю и атмосферный детализированный мир? Никто бы никогда не подумал заглянуть для этого в двухмерные платформеры.

игры в жанре метроидвания
Что не так с жанром, в котором само название — бессмыслица?

Сегодня я расскажу больше про жанр Метроидвания. Разберу его историю, основные жанровые элементы и то, почему в него так интересно играть, несмотря на шаблонность.

Почему название жанра — бессмыслица

Перед тем, как перейти к подробному разбору Метроидвании — поговорим о названии. По задумке, оно сложено из наименований двух игр — Metroid и Castlevania, которые и считаются основоположниками жанра.

Только вот первая Castlevania — обычный линейный платформер. Без возможности возвращаться назад, без прокачки персонажа и вообще без какого-либо фирменного геймплея Метроидвании. В то время, как первый Metroid, вышедший в том же году, уже имел кое-какие зачатки жанра.

Тут и кроется та бессмыслица, о которой я говорил в названии статьи. Castlevania можно причислить к обычным платформерам или к играм, которые подхватили задумку, но никак не к основоположнику жанра. Первые шаги в сторону от линейности и простоты сделала Metroid.

Кастельвания
Много позже свой вклад внесет знаковая Castlevania: Symphony of the Night. Именно она подарила жанру очень много деталей, которые мы видим в нем сейчас. Но об этом несколько позже

Погружение в историю

Рассказ о становлении жанра стоит начать с одной занятной детали. Метроидвания — не жанр. Точно также, как и souls-like игры. Практически все проекты, которые принято называть Метроидваниями — огромный пласт игр-пародий. Авторы и разработчики заявляют, что вдохновлялись культовыми видеоиграми или же делали «жанровое высказывание», но они не принесли ничего нового. За малым исключением.

Первый шаг в сторону от 2D-платформеров сделала игра Metroid. Причем, шаг назад.

Игроков поразила возможность не просто исследовать нелинейные уровни, а возвращаться к предыдущим локациям. Раньше разработчики делали акцент на максимально быстром прохождении и ограничении по времени усилений. Ну а ребята из Nintendo наоборот заставили игроков задержаться и вернуться назад — за новыми бонусами и навыками.

Метроид
Первой Metroid слишком не хватало динамики. Развилки и проходы были практически одинаковы, а бонусы наоборот расстраивали. Игроки искали дверь в новые локации, а находили только очередной лут

Вторым шагом к жанру стала Super Metroid. Эдакая работа над ошибками.

Первая часть серии была уникальной, но не в глазах критиков. Разработчики из Nintendo поспешили исправить большинство проблем в Super Metroid. И это у них, скажу сразу, получилось.

  • Для начала, мир игры стал более живым и динамичным. Локации перестали быть такими одинаковыми и линейными. Пришлось даже добавить карту, чтобы игрок не терялся в многообразии проходов, развилок и ответвлений.
  • Появилась еще одна жанровая особенность — персонаж смог комбинировать улучшения в своем инвентаре. Вспомним амулеты из Hollow Knight, которые работают по такому же принципу.
  • Ну а последней интересной фишкой стали чек-поинты. Да-да, те самые точки сохранения, которые теперь неотъемлемая часть любой Метроидвании. Разработчики заметили, что игрокам слишком душно перемещаться по большой карте, без возможности восполнить жизни и сохраниться.
Спидран метроидвании
Интересно, что Super Metroid стала идеальным местом для спидранов. Обилие развилок и самых разных проходов позволило составить десяток стратегий для прохождения

Тем временем, Castlevania не сидела в стороне и тоже сделала пару шагов к жанровой уникальности.

Хоть первая Castlevania и не была похожа на Метроидванию, но именно в ней появилась интересная механика — апгрейд оружия. Не замена на новое по ходу игры, а именно возможность прокачки по желанию. Да и в целом первая часть серии оставила очень заметный след в индустрии. Качество и проработка игры для тех лет буквально поражали.

А вот вторая часть — Castlevania II: Simon’s Quest — наследила куда ярче. Свобода выбора в платформе уже не была нова, но вот целый стартовый город с кучей сюжетных НПС… Это точно все еще обычная 2D игра?

Разработчики не просто добавили неигровых персонажей. С ними можно было разговаривать и торговать. А в обычных, на первый взгляд, диалогах раскрывался лор игры и давались полезные подсказки. Только представьте, в каком состоянии были игроки, когда жители не только разговаривали с ними, но и уходили на ночь в дома, уступая место толпам нежити. И все это в 1987 году, в двухмерном платформере для NES.

Кастельвания
После выхода Castlevania II: Simon’s Quest, разработчики отошли от прежнего концепта. Десяток следующих игр серии — обычные платформеры, без намека на хоть какие-то элементы Метроидвании

Первой по-настоящему полноценной и реиграбельной Метроидванией стала Castlevania: Symphony of the Night. И произошло это через 10 лет, после выхода второй части.

Спустя десять лет после Simon’s Quest, студия Konami не просто решила вернуться к истокам серии. Разработчики взяли первые две части и полностью их переработали, оставив только самые важные элементы. По словам Кодзи Игараси — главного разработчика Symphony of the Night — у них не было цели сделать перезапуск Castlevania. Новая игра должна была стать чем-то ошеломляющим и новым, но все еще быть полноценной частью истории.

Simon’s Quest была интересна игрокам из-за возможности исследовать мир — и от этого разработчики решили оттолкнуться. К тому же, многим в команде очень симпатизировала The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году. Так что, не удивительно, что в новой части появилась RPG система с прокачкой характеристик и более-менее интересная боевка, без убийств с одного удара.

Но почему я назвал эту часть Castlevania полноценной Метроидванией? Если раньше игры обладали только парой жанровых особенностей, то Symphony of the Night собрала их все в одном месте. Это был первый настолько масштабный и реиграбельный представитель нового жанра, мало чем похожий на классические платформеры.

игры в жанре метроидвания
Так у Метроидвании появилась размытая формула: огромный мир с кучей препятствий и тайн, а также геймплей, завязанный на исследовании и возврате в уже пройденные места

Ну а после — было очень многое. На данный момент игр в жанре десятки, а то и сотни. Но все они, в большинстве своем, копии.

Особенного внимания заслужила Cave Story, вышедшая в 2004 году. За ее созданием стоит всего один человек — Дайсукэ Амайя. И именно он повернул вектор развития Метроидвании в сторону инди-игр. Оказалось, что формула достаточно проста, чтобы такие проекты могли создаваться совсем крохотными студиями, а то и дуэтами из пары разработчиков.

После него были и другие. Каждая новая игра практически не меняла формулы успеха, пытаясь подкупить игроков чем-то другим. Невероятно красивой и необычной графикой, как в Sundered, или же новой механикой боя с напарниками, как в Owlboy. Но никто не пытался внести изменений в сам жанр. Разработчиков устраивает то, что есть на данный момент.

Отличительные черты и жанровые особенности

Я уже несколько раз упомянул идеальную формулу Метроидвании и сказал, что разработчики от нее не отходят. Но что это за формула? Из чего именно она состоит? На самом деле, все предельно просто — Лабиринт, Бэктрекинг и Атмосфера.

Основа удачной Метроидвании — правильный левел-дизайн. Недостаточно просто сделать длинный и красивый платформер.

Каждый уровень — это щепотка секретов и горсть непроходимых препятствий. Игрок должен найти очередное улучшение, которое позволит ему не только победить новых противников, но и пройти дальше. Лучший вариант — поиск определенных ключей, которые и открывают дорогу. Их можно дать боссам локаций, чтобы подвязать продвижение к сюжетной линии.

Главное — никто не должен помогать игроку. Никаких прямых указателей, подсказок и слов, куда именно идти. Формула будет работать, только если игрок почувствует дух приключения и исследования неизведанных областей. Ну а разработчику нужно награждать его за это приятными бонусами.

Не стоит забывать и про удобную карту. Мы уже давно не в 1986 году — можно придумать что-то лучше кучи схематичных квадратиков. Да и сама карта не обязательно должна быть у игрока с самого начала. В той же Hollow Knight это реализовано достаточно необычным и даже слегка мудреным способом:

  • Игрок может получить карту только через специального НПС — Картографа Корнифера, который ждет его в каждой новой локации. Только стоит уточнить две детали: карта стоит денег, а картограф не станет ждать вас на входе — его придется найти.
  • Кроме того, каждый раз Корнифер будет открывать вам лишь часть области. Остальное придется картировать самому, с помощью пера. И да, его тоже нужно купить. Чтобы заполнить очередной участок — придется посидеть на скамейке, эдакой «комнате сохранения».
  • Но не все так просто. Вот вы купили карту, приобрели к ней перо и заполнили область. Но что-то не так, где на ней ваша метка? Да, вы правильно поняли, для этого вновь нужно купить айтем — Капризный компас.
Полый рыцарь
Кстати, в Hollow Knight карта сама помогает игроку запоминать области. Каждая из них имеет свой стиль и характерный цвет, который повторяет оттенки локации в игре

Где правильное построение игрового мира, там и Бэктрекинг. Они неразрывно связаны.

Вся задумка в том, чтобы игрок не только мог вернуться назад, но и хотел. На его вовлеченность влияют новые способы перемещения, которые открываются позже: крылья, крюки, двойные прыжки и энергетические ранцы. И если в старой Super Metroid персонаж носил все улучшения одновременно, в последующих Метроидваниях идея поменялась.

Konami в Symphony of the Night взяли за основу RPG систему. Так что на параметры героя влияла экипировка и амулеты. А чтобы игрок не чувствовал себя машиной для убийств, пришлось ввести ограничение по количеству предметов на теле. Так появилась механика собирать новый билд под каждую уникальную локацию и противников.

Эту идею развили Team Cherry в Hollow Knight. Игрок вынужден постоянно менять амулеты со способностями, ведь количество их ячеек ограничено. С помощью комбинаций разных амулетов, персонаж получал совершенно разное предназначение. Один билд для боя с боссом, другой для перемещения по локации.

К тому же, некоторые способности могут иметь несколько применений. И не факт, что разработчики это так задумали. В первой части Metroid игроки нашли фичу — Bomb Boost Jump. Персонаж закладывал бомбу в режиме шара, а после возвращался в человеческую форму и подлетал вверх, как при двойном прыжке.

Разработка метроидвании
Разработчики Ori сразу пошли по верному пути. Сначала они разработали все способности и улучшения персонажа, а уж потом стали строить игровую карту

Любая Метроидвания строится на Атмосфере. Причем, не обязательно мрачной, нуарной или готической.

Так уж повелось, что Метроидвании неразрывно связаны с чем-то тревожным, мистическим или ужасным. Но это лишь удобная концепция, а не обязательное правило. К примеру, серия Ori вдохновлена анимацией от студии Ghibli, так что большую часть игры мы видим сказочную и милую атмосферу. Не буду упоминать, что при встрече с боссами игрок попадает в сущий хоррор, это уже мелочи…

Каждая игра в жанре вынуждена продумывать свою собственную уникальную атмосферу. Стоит помнить, что Метроидвания без нее — просто длинный и запутанный нелинейный платформер.

Castlevania выбрала своей фишкой роман «Дракула» Брэма Стокера. Разработчики решили погрузить игроков в готический фильм ужасов, и это оказалось очень удачной задумкой. Настолько, что в 2023 году к выходу готовится идейный продолжатель готических Метроидваний — Crowsworn.

Ну а Metroid и Axiom Verge избрали совершенно другое направление — научную фантастику и фильмы про Чужих. Что может сыграть лучше, чем чувство одиночества во время исследования космических станций и далеких планет. И все это посреди пустынного космоса.

Атмосфера метроидваний
Необычный пример атмосферы можно встретить в игре Guacamelee. Разработчики вдохновлялись мексиканской культурой, фольклором и даже их борьбой — луча либре. Так что и геймплей нисколько не мрачен

Почему жанр так интересен игрокам и разработчикам

Я погрузил вас в историю становления жанра и рассказал о его главных отличительных чертах. Теперь же стоит разобраться, почему Метроидвании так интересны людям. Для этого я решил взглянуть на вопрос с трех разных сторон: с позиции игрока, разработчика и дизайнера. Кому, как не им, оценивать привлекательность продукта.

За игрока, если вы не против, выступлю я сам. Именно в позиции пользователя, а не автора статьи.

Как по мне, главное в Метроидваниях — приключение. Звучит избито и шаблонно, но мне нравится волнение от чего-то нового, таинственного и неизведанного. Именно элемент исследования заставляет игроков чувствовать себя центром истории. Ничто не двигает повествование так же хорошо, как персонаж, который пробирается все дальше и дальше.

Платформер, сам по себе, пустой и простой жанр. В нем нет необычной задумки или чего-то ошеломляющего. Все механики осваиваются за пару секунд, а прохождение очередной карты даже не вопрос. Но разработчики Метроидваний накидывают поверх пустой оболочки немного лора, бэктрекинга, бонусов, улучшений и новых интересных областей. Из-за этого, простой платформер превращается в тайное странствие.

В этом жанре игрок и сюжет, и приключение. Только ему решать, как именно исследовать мир. Куда отправиться, какой путь выбрать. Ну а новые улучшения и RPG система с постоянной прокачкой только подкупают и двигают дальше.

Карта игрового мира
Так уж сложилось, что я ценю игры за приключения. И Метроидвания один из наиболее подходящих для этого жанров

Интересно, что сами разработчики по большей части согласны с моей позицией (или это я согласен с их?).

Джо-Реми Мэдсен — разработчик Owlboy — убежден, что важнейшая часть геймдизайна — дать игроку ощущение исследования, даже если оно будет поддельным. Именно поэтому лучшая часть Метроидваний — самостоятельное движение игрока вперед.

Ну а Тому Хаппу — создатель Axiom Verge — нравится полуоткрытый дизайн Метроидвании. Все из-за ощущения, что игрок не просто наблюдает за скриптами, а сам создает события вокруг себя. Даже если это не совсем так.

«Детское чувство удивления и исследования — именно этим привлекает меня жанр Метроидвания. Он может быть захватывающим, пугающим и волнующим», — говорит Уотшем. И это видно в его подходе к разработке Xeodrifter. Он старается «заглянуть в себя и увидеть, чего хочет его внутренний ребенок».

Ну и отдельно взглянем на жанр со стороны дизайнеров, которые с ним работают. У каждого из них свой взгляд на создание мира Метроидвании.

К примеру, Амайя — автор Cave Story — относится к дизайну уровней крайне просто. Он добавляет в локации все элементы, которые ему нравятся. А уж подойдут они игре или нет — вторично. С его слов, Метроидвания тем и хороша, что игрок сам смотрит на эти детали и выстраивал картину мира у себя в голове.

С другой стороны, Канам — дизайнер Guacamelee — руководствуется иной стратегией. По его мнению, в Метроидвании повествование неразрывно связано с продвижением игрока, а любой уровень становится самостоятельным персонажем. Он думает о локации, как о противнике, которого игрок встретит, исследует и в конце концов преодолеет. Именно это ему так сильно нравится в жанре.

Левел дизайн метроидваний
«С точки зрения дизайна, Метроидвания — конфетка для мозга. Боль, вызов, но много веселья. Это повод рисовать огромное количество бумажных схем, создавать карты и составлять электронные таблицы» — Крис МакКуин

Что не так с жанром Метроидвания

В самом начале статьи, в ее заголовке, я поставил вопрос — что не так с Метроидваниями. И теперь мне стоит на него ответить. Все-таки, мы изучили жанр, узнали его историю, причины создания и даже любви.

Главная проблема всех современных Метроидваний в классической формуле. Разработчики пришли к ней еще 27 лет назад, а после довели до совершенства. Настолько, что теперь многие игры жанра сделаны дуэтами из пары человек. Создание новых проектов происходит по десять-двадцать раз за год, но сколько из них можно назвать хорошими? А интересными? Что уж говорить про захватывающие и реиграбельные.

Жанр перестал развиваться в глубь и начал расти в ширь. Новые проекты пытаются подкупить необычным сеттингом и парой трюков в рукаве. Но чем можно удивить современных игроков? Историей про рыцарей-ведьмочек или нарисованными от руки задниками?

На самом деле, все не так плохо, как могло показаться из моей тирады. Многих разработчиков Метроидваний всерьез волнует эта проблема. И они уже давно ищут интересные пути для ее решения. Так что, в скором будущем, нам стоит ожидать чего-то нового и необычного.

К примеру, Мэтт Уайт из Old Moon предложил несколько возможных изменений, которые затронут сам фундамент жанра:

  • Первое из них — отказ от жестких рамок прогресса. В большинстве Метроидваний игроки не могут пройти в различные зоны без улучшений. Но что, если сделать акцент на самой сложности локаций. Чтобы игрок мог посетить их в любое время, но это было бы смертельно без определенного уровня прокачки.
  • Также Мэтт высказал одну интересную мысль по поводу развития игрового мира — ведь именно он ключевой элемент жанра. Хорошим шагов в будущее для Метроидваний станет создание динамичного контента вокруг игрока. Мир должен меняться, действовать и думать самостоятельно, что приведет к куда большему погружению.

Я думаю, разработчикам нужно чаще рассматривать подобные смелые ходы и стараться выходить за рамки жанра. Конечно, тогда пара-тройка человек в сети скажет «Оу нет, это уже не Метроидвания», но кого будет волновать их мнение? Что плохого в революционных изменениях, которые приведут к созданию новых и увлекательных проектов?

Иван Гвоздь