Человечество, увлечённое мечтами, надеждами и мыслями о будущем, всегда взывало к ночному небу и звёздам на горизонте. Таинственный вопрос — существует ли там, за пылающим диском, непроглядным сиянием прочих далёких звёзд, хоть что-то? И что это может нести нам? Такое любопытство — врождённая и уготованная эволюцией человеку тяга первооткрывателя. Тяга, в свою очередь вознаграждает нас феноменальной свободой фантазии.
Задолго до первых полётов человека в космос и межпланетных миссий зондов, уже тогда мечтали об освоении далёких миров, межзвёздных путешествиях, развенчивания вековых тайн и противостояния тем опасностям, что эти вечные секреты скрывают.
Эта статья, как и в большинстве прочих, над которыми мне довелось поработать, опять-таки — своеобразный собирательный образ. В первую очередь, выражение моих (как автора) мыслей и рассуждений. Во вторую, демонстрация мнений самых разных людей, за самые разные периоды.
Но, в отличии от возможных к сравнению аналогичных материалов, я предлагаю осуществить иной подход по освещению проблематики — посетить каждую “эпоху”: от зарождения, до становления, развития и, наконец, своеобразного упадка игр на космическую тематику.
Кто-то, может меня заслуженно обвинить (и будет отчасти прав), заявив: я был чересчур предвзят; не отметил в статье все/наиболее заслуженные игры касательно тематики космоса. Однако я апеллирую: отображение в моей статье встретят те творения, что, сугубо по моему мнению и множеству прочих источников, не только относятся к жанру “космоса”, но и что самое принципиально главное — кардинально повлияли на него. Это те игры, что так или иначе, но известны широкой общественности, однозначно оставив свой отпечаток в воспоминаниях.
Глава 1. Эпоха Предтечи
Мы должны благодарить покровителей за помощь в борьбе с той всепоглощающей силой. Нажав на выключатель, они одним движением изгнали наших демонов. Они указали нам цель. Они дали нам силы, избавили от этой мании. Они помогли обратить наши взоры к звездам…
Уоллес Брин — коллаборационист, первый и последний наместник Альянса на Земле.
Перенесёмся в уже достаточно “далёкое” прошлое: на дворе 1984 год, игровая индустрия только-только зарождается, обретает первые великие тайтлы, что влюбят в игрострой миллионы миллионов людей по всему миру. Некогда существовавшая Sierra Entertainment выпускает на рынок свой продукт King’s Quest — что впоследствии станет легендой и классикой игр в жанре «квест», в особенности, благодаря своей невероятной визуальной составляющей.
В это же время, абсолютно неизвестные в тогдашней игровой среде лица: Дэвид Брэбен и Ян Белл, выпускают собственную и ныне уже множество раз упоминаемую большинством благодаря своей реинкарнации в 2014 году игру — Elite.
Elite, пожалуй, по праву давшую начало целому новому жанру в игровой индустрии — космического симулятора с экономическим уклоном. Альтернатив (что тогда, что и сейчас), способных бросить хоть какой-либо вызов — попросту не существовало!
Даже по меркам 1984 года, Elite обладала достаточно заурядной графикой в чёрно-белой палитре и непонятного толка интерфейсом. Но, вот, что действительно разительно отличало и ставило Elite на передний план касательно всех прочих игр тогдашнего периода — это, полная свобода действий: торговля, пиратство, охота за головами и многое-многое другое.
Что же касается вовлечения игрока, то главным фактором в старенькой Elite была — исследовательская деятельность. Она пересекалась с “активностями”, некоторые их которых, даже по нынешним критериям имеют весьма радикальный толк для игр в формате космосима: представьте, что вам необходимо эвакуировать из станции население (сколько вы успеете), ровно до того самого момента, как звезда в системе станет сверхновой. И нет, не успей вы покинуть звёздную систему прежде, чем звезда взорвётся — погибните и сами.
Помимо квестовой завязки, “активности” несли и геймплейный элемент: стыковка со станцией, что является своего рода испытанием, где вам, на своём звездолёте сначала необходимо “зайти” в причальное окно станции, затем синхронизировать вращение корабля с вращением станции и, уже только после этого, удачно состыковавшись.
В игре правда не было сюжета, а от того, весь прогресс был завязан исключительно на исследовании космоса, торговле, боях и, что самое главное, лежащее в названии самой игры — становлении той самой — “Элитой”. Однажды прослыть профессиональным и легендарным пилотом, который путешествует не только между звёздными системами, но и, даже целыми галактиками.
Тем не менее, не смотря на обилие возможностей, игра не давала хотя бы частичного восприятия относительно космоса и самого игрока, на которого этот космос влиял. Бедой, увы, была графическая составляющая и в принципе возможности тогдашнего периода. Однако, это не помешало Elite и ныне считается эталоном в жанре космических симуляторов, на который по-прежнему многие если не равняются, то, как минимум ссылаются.
Большие перемены и новая волна популяризации в жанре игр про космос, происходит уже немного позже — в 1999 году, когда мир знакомится с уже классикой игр в жанре “стратегия” — Homeworld. “Родной Мир” по многим аспектам перебивал старенькую Elite. Это была игра с уже полноценным сюжетом, которая имела достаточно драматическое наполнение. Космос наконец-то обрёл видимые человеческую глазу очертания: будоражащие красоты холодной бесконечности.
Кого вы здесь повстречаете? Тайных торговцев, существующих словно бы с зари сотворения вселенной. Пиратские кланы из глубокого космоса. Целые, существующие посреди Void-путот нации, объединённые странными культами. А может быть и своё собственное отображение.
Игровой процесс Homeworld то и дело прерывался, игрок отводил взгляд от командования флотилиями и добычи ресурсов, ведь окружающее пространство пестрило разноцветными, манящими газопылевыми туманностями; опасными астероидными полями и далёкими поблёскивающими звёздами, намекающими, что ваш истинный дом — где-то там…
Даже в плане игровых механик, Homeworld сумел произвести определённый фурор — действие игры и боёв, не развивалось на всем уже известной и зачастую доселе использующейся одной плоскости. Вместо этого, игрок мог вести свои флотилии в любом направлении космического пространства. Это в свою очередь давало немалые вариации стратегического манёвра.
Homeworld 1999 г. сыскал славу моментально. Игра была настолько популярной и сумевшей влюбить в сам космос, что тотчас последовали самые различные вариации продуктов, пытающихся пародировать эту стратегию. Чтобы превзойди Homeworld “пародии” ставили своей целью увеличения масштабов происходящего: больше визуальных эффектов, ещё большие в своих размерах космические корабли, более яркий сам космос…
Реакция была запущена и необратима. В последовавшей за эпохой “предтеч”, эпоха “расцвета и инноваций”, всё чаще обращалась к космической среде. Делала игровая индустрия это частично-единично или возводила в абсолют, теперь, представление космоса всегда происходило… ярко!
Глава 2 — Эпоха Рассвета и Инноваций
Новые дети в чужом и неизведанном космосе должны спокойно слушать в течение длительного времени, терпеливо изучать Вселенную и как следует удостовериться, прежде, чем кричать в неизведанных джунглях, которые пока не понимают.
Карл Саган
Начинаются двухтысячные. Приходит новое время, а с новым временем, рождаются новые идеи, со своими взглядами и инновациями. Пока в мире во всю предвкушают выход Half-life 2, по множеству раз смакуя трейлеры или напротив (забегая во времени немного вперёд), уже наслаждаются игровым продуктом, что стал эталоном в жанре “шутер-адвенчуры”, весьма незаметно, но ускоренно обретая на постсоветском пространстве внимание, выходит проект под названием — “Космические Рейнджеры”. Игра была создана малоизвестной (а теперь уже и вовсе несуществующей) Elemental Games, чьи разработчики каким-то образом изловчились соединить множество жанров и поджанров в единую реалтаймовую игру, но с пошаговым режимом боя.
Однако, не менее важное и напрямую относящееся к статье — “Космические Рейнджеры” продолжили развитие тематики “Космоса” в играх, предопределяя данное направление не только вглубь, но и в какой-то мере — ширь. Отныне, перед игроком, для прохождения были представлены не отдельно взятые миссии, а целая галактика. В какой-то мере продолжая эстафету Homeworld, Космические Рейнджеры вновь представили игрокам красивый космос, но, на сей раз, впервые физически активный: звёздная система всегда состоит из материнской звезды и прочих небесных тел, что окружают саму звезду; в системе, помимо игрока и ботов, активно встречаются блуждающие астероиды и даже целые кометы, что сталкиваются с прочими астрономическими объектами; даже сами планеты и станции могут стать жертвами космоса, потеряв часть населения а то и вовсе… погибнув; в конечном счёте, можете даже попробовать сигануть в чёрную дыру и глянуть, что из этого выйдет.
Конечно же, стоит отметить, что в отличии от Homeworld, Космические Рейнджеры являлись отнюдь не научной фантастикой, а просто фантастикой с огромной примесью допущений, домыслов, а то и вовсе антинаучных предположений (целая игровая зона внутри чёрной дыры тому яркое подтверждение). Тем не менее, игра цепляла геймплеем, она цепляла космическим путешествием игрока — как рейнджера — блюстителя закона или распространителя беззакония. Давала тому полную свободу действий.
Даже если вы не желали участвовать в основном сюжете, то могли попросту заняться исследованием галактики — выполнением текстовых квестов, торговлей, охотой за головами, посадкой и изучением планет и т.п. Феноменом своего существования, Космические Рейнджеры умудрились даже постановить определённый стандарт космоса в играх, что используется и по сей день: подвижность, симуляция и тщательное наполнение.
Впрочем, весь успех и вся известность Космических Рейнджеров носило лишь локальный характер. Но жанр “космоса” теперь развивался во всю, в скором времени, получая очередную и уже живущую по нынешний день итерацию — EVE Online.
История EVE Online в первую очередь интересна не сугубо с точки зрения полемики о том, что EVE Online это симулятор таблицы Excel, а именно эволюции жанра “Космос” и “КосмоСима”, что с собой и принёс данный исландский продукт.
Прежде всего, EVE Online это крепкая и обоснованная научная фантастика. Отображается это во многих аспектах, а в частности, даже на самих игроках — капсулерах — по факту дела клонах, которые после своей гибели, замещались аналогичными и, таким образом, не обрекали после гибели игрока на обнуление прогрессии и постановления не самых удобных вопросов относительно реалистичности происходящего.
Теперь, космос стал более разнообразным, он подаёт большие признаки жизни и может похвастаться лучшей детализацией. Звёзды и планеты, наконец-то обрели достижимые форматы — можно было выйти на их орбиту или пролететь совсем неподалёку, таким образом рассмотрев со всех сторон труды дизайнеров и сколь массивны эти астрономические тела.
Было внесено и изменение, касающееся быстрого перемещения, как внутри звёздной системы, так и между звёздами. Более, по устаревшим стандартам, корабли не могли сиюсекундно сигануть из точки А в точку Б, огибая невозможные к исчислению пространства. В EVE Online вы разгоняетесь до скорости близкой к световой, взирая за тем, как мимо вас проносится межзвёздное пространство и всё тамошнее наполнение.
Мелькают планеты, отдаляются звёзды. Сами системы обрели наконец разнообразия, и в EVE Online, как и в реальном космосе, нередко можно стать свидетелем физически кратных звёзд, где красный сверхгигант, соседствует с активным магнитаром.
Увы, но даже EVE Online в угоду аудитории, да и в честь упрощения работы над игрой, не сумела избежать кое-каких допущений. Разработчики отказались от каких-то физических функций астрономический тел, на алтарь жертвоприношения была даже преподнесена червоточина — лишившаяся губительного воздействия приливных сил, а лишь перемещавшая игрока в особое подпространство-измерение (звёздную систему), где игрок также мог продолжить исследование, но уже в области повышенной опасности.
Как и Космические Рейнджеры, EVE Online тоже вводит свои стандарты жанра “космоса” — масштабы и влияние человеческого фактора на них. Ведь за красивой картинкой леденящих взор пустот, скрывается истинная суть EVE Online — социальная составляющая: политика, торговля, войны, предательства, шпионаж и крепкая дружба.
За минувшие годы, нередко можно было услышать о том, что в EVE Online состоялось очередное грандиозное сражение, которое длилось несколько дней и насчитывало сотни игроков: служащих мегакорпорации и лоялистов новой империи, схлестнувшихся при пересечении сфер влияния этих двух мегаструктур.
Но, если EVE Online это космос обязывающий наличие внутри себя человеческого (реального) фактора, то, совсем иной проект — серия X изменившая фабулу, и представившая совершенно иной формат “КосмоСима” — одиночный.
Не кривя душой выскажу следующее: серия игр “Х” малоизвестна, позабыта и в принципе не сильно-то и заслуживает раскрытия после представления EVE Online, за исключением того, что серия X вновь развивает и дополняет жанр “КосмоСима” — в отличии от EVE Online или того же Homeworld, межзвёздные путешествия в этой вселенной невозможны только за счёт открытия особых видов двигателей. Как и в нашей реальности, космическое пространство велико и необъятно, из-за чего, в серии игр “X”, нарративно был разработан особый инструмент — звёздные врата.
Проще говоря, звёздные врата, это — соединительные (между звёздными системами) кольца космической автомагистрали, разгоняющей входящего в поток данной магистрали звездолёт и довольно скоротечно переправляющей тот из одной сверхудалённой точки в другую.
Впрочем во всём остальном, серия X придерживалась уже устаревших канонических взглядов своего времени — с конца 90-тых, до конца 2000-ных.; предлагаю игру в открытом мире, определённую свободу действий и достаточную избитую штампами сюжетную составляющую.
Серия разумеется развивалась, сумела даже получить книжные адаптации, а в будущих частях, только расширив функционал возможностей, например: строить собственные космические станции и захватывать суда посредством абордажной команды, а не прямого столкновения. Космос по-прежнему ярок, он манит, узнаваем, но уже не даёт каких-то особых откровений. Изобилуя уже опостылевшими мегаструктурами посреди пустот и астероидных полей.
Как бы то ни было, серии X тоже удалось установить определённый стандарт космоса в играх: нестандартные решения и способы касающиеся покорения самого космического пространства.
Между тем, время продолжает свой неумолимый ход. От эпохи “расцвета”, подарившей инновации во взглядах и идеях, породившей новых талантливых разработчиков игр, действие перетекает к эпохе “становления”. Космосу вновь суждено преобразиться и, на сей раз, став нерушимым каноном на многие-многие годы вперёд.
Глава 3. Эпоха Становления
Мы совсем не хотим завоевывать космос, мы просто хотим расширить землю до его пределов. Мы не ищем никого, кроме человека. Нам не нужны другие миры. Нам нужно наше отражение. Мы не знаем, что делать с другими мирами.
Солярис
Принято считать, что период нулевых (2000 — 2010 гг.) это рассвет, а одновременно с ним и упадок жанра “стратегий”. Всё лучшее, что было создано в данном жанре, так или иначе, но появилось в этом временном промежутке. Необычаен и тот факт, что популярность, появление и развитие игровых продуктов вселенной Star Wars тоже приходится на период нулевых. Конечно же, Star Wars никогда не позиционировался с точки зрения крепкой и бескомпромиссной научной фантастики, между тем, всегда данная вселенная делала определённую ставку на “космос” и даже жанр “КосмоСим”.
Именно таким образом, появилась уже позабытая, но во многих сердцах до сих пор, изредка упоминаемая игра — Star Wars: Empire at War, от профессионалов жанра “реалтаймовых стратегий” — компании Petroglyph Games. Я специально, в угоду статьи упущу сюжет продукта и, то, от чего Star Wars: Empire at War и по нынешний день порой вспоминается, имеет даже какой-никакой онлайн, переводя вектор внимания на заглавную тему — Космос.
Да в Star Wars: Empire at War космос — это одновременно, красочная, но правильно выполненная декорация, так и в тоже самое время геймплейная особенность. Впервые, в играх так или иначе задействующих игрока в космической среде и самом жанре стратегии, в глобальном плане сам “космос” — выполнен правильно: с галактическими рукавами, перемычкой и звёздными системами.
Именно между последним — “звёздными системами” игрок будет перемещать свой флот, встречая и иные проявления вакуумной среды: малые и большие астероидные поля, чёрные дыры и планеты. Планеты, учитывая стратегическую составляющую игры, помимо развёртываемых на своей поверхности сухопутных боёв, теперь, оказывают и влияние на территорию извне — космос.
Игроку было достаточно возвести специальные оборонительные сооружения, чтобы в битве флотов на орбите планеты, использовать уже планетарное вооружение, которое могло атаковать флот. И напротив — в ходе оккупации и атаки на планету, сухопутные силы могли получать весьма эффективную поддержку флота на орбите.
В связи с этим, произошла своего рода небольшая геймплейная революция: переплетение механик и взаимодействие асинхронных боёв: земля, космос и земля/космос.
Star Wars: Empire at War наконец-то представил игровой индустрии грамотно выполненные (но всё же далёкие от идеала) декорации космоса, пускай даже некоторыми из явлений воздействующими на игрока (опасные для крупных кораблей астероидные поля) опосредованно, то Sins of a Solar Empire пошёл немного дальше.
В отличии от вышеописанной стратегии, весь геймплей Sins of a Solar Empire всегда происходит исключительно в космическом пространстве. Нету ни наземных битв, ни дотошного управления планетарными мирами. От чего, размах баталий и рамки происходящего разительно изменились: там, где Star Wars: Empire at War флот перемещался только в реалиях своего хода и был этим ограничен, в Sins of a Solar Empire позволял двигаться сразу, без каких-либо ограничений в любую точку галактики (доступных звёздных систем). Сами же битвы приобрели размах боестолкновений крупных армад кораблей, а не соединений флота, которые постепенно вводили в бой, расширяя поле баталии, как это позволяла военная и экономическая модель в Star Wars: Empire at War.
Космос вновь немного преобразился, но на сей раз, переменив саму палитру, уйдя от киношности вселенной Star Wars придавая окружающей среде шокирующие и пугающие эффекты. Как одно из явных проявлений таких эффектов — червоточина. Сверхмассивное астрономическое тело, которое тотчас своими приливными силами захватывает ваши корабли, едва флот по глупости окажется поблизости.
Разумеется, учитывая, что это стратегия, да и реалии мира Sins of a Solar Empire вырваться из подобной хватки вы ещё можете, впрочем, у вас есть и все шансы, чтобы обратить чудовищную силу сингулярности в собственное оружие — заманив в эту обречённую область вражеский флот.
И если Star Wars: Empire at War, да и Sins of a Solar Empire старались акцентировать свои ресурсы и внимание игрока именно на стратегической и экономической составляющей геймплея, абсолютно не придавая особого значения планетам, эту ситуацию выправил Endless Space.
Первый Endless Space продукт вне рейтинговый. Инди-игра, от инди-студии Amplitude Studios, едва ли с ней массово знакомы игроки из СНГ региона. В будущем, Endless Space получит заслуженное и восхвалённое критиками продолжение, но, причём же здесь первая часть? Вышло так, что именно Endless Space раньше, и конкретно в жанре “стратегии” обратил внимание и раскрыл потенциал планет. Первая игра дилогии позиционировала себя как смесь прочих стратегических жанров: пошаговая глобальная карта; реалтаймовые, но не управляемые вручную бои; менеджмент и экономика; научный прогресс и открытия.
Чтобы сделать процесс освоения космоса более занимательным, требующим внимания, создатели Endless Space идут на достаточно интересный шаг — информационная наполненность и зависимость всем планетарным мирам. Та самая индивидуальность, которая напрямую влияет на то, какими ресурсами планета может обладать, пригодна ли она для заселения, а даже если и нету ни одного положительного фактора в предполагаемой экспансии такового мира — почему именно так?
Инди-студия сумела воплотить визуально, текстово и геймплейно самые разными миры: океанические, вулканические, планеты окружённые астероидными кольцами, с жидкими или металлическими ядрами; вращающиеся или захваченные одной стороной приливными силами звезды; покрытые кристаллами с токсичной атмосферой, где бушуют штормы и идут дожди из бриллиантов…
Вполне ожидаемое, что людям со столь богатой фантазией и способным к генерации контента, что неизменно привязывается к геймплею, позволили продолжить жизнь Endless Space уже в виде второй части, где старые идеи обрели своё развитие.
Теперь же, самыми нетронутыми в необъятном космическом пространстве, как ни парадоксально, до сих пор оставались именно звёзды и окружавшая их пустота… Faster Than Light бросил вызов и им.
Про Faster Than Light не писал и не рассказывал только ленивый. Игра старая (2012 г.), является инди-продуктом. Скорее всего, мой небольшой рассказ, касающийся Faster Than Light для кого-то эту игру откроет. Говорить о сюжете в Faster Than Light пошло — он короток и предельно ясен, как конечная цель. которой вам ещё необходимо попытаться достичь. Геймплей — уже не впечатляющая, хотя и много раз повторенная в различных проектах-клонах модель.
Но, что действительно цепляет в Faster Than Light и по сей день, так это явления космоса, что всячески стараются вас… погубить! Вам не повезло, и вы после прыжка попали в систему со звездой гигантом — её регулярные вспышки буду повреждать ваш корпус, вызывая пожары во внутренних секциях корабля. Оказались внутри туманности — получите неработающие сенсоры — не видите ни вы, не видят и вас. Конечно же, если вас действительно не видят…
Астероидные поля — бесконечный урон, пока вы не покинете опасную область. Нейтронная звезда — своими гамма-лучами лишающая вас энергетических щитов и даже отключающая в случайном порядке какие-то системы.
Именно в Faster Than Light с точки зрения “стратегий”, да и большинства тогдашнего момента времени игр на космическую тематику — космос теперь стал не столько живым, сколь враждебным и неуютным для человека. Впрочем, Faster Than Light это всего-навсего ограниченное путешествие и нацеленное на испытание ваших возможностей, а также принятия судьбоносных решений в самый краткий срок.
Трилогия Mass Effect, которая на сугубо мой личный взгляд знаменует собой окончание “эпохи становления”, наконец-то явила миру крепкую и теперь уже бескомпромиссную научную фантастику. Многие упустили сей факт, но конкретно Mass Effect однажды постановил до сих пор никем до конца недостижимую относительно демонстрации космоса правило: все явления, должны быть на своих местах и должны быть обоснованы.
Каждая планета, каждая станция, раса, торговый автомат, каждый объект подлежащий и не подлежащий изучению — вмещает в себя полноту информации. На станциях — каково их население, принадлежность и внутренне давление. Планеты — орбитальное время вращения, обитаемость, температуры, даже целая история, не влияющая на весь остальной. Звёзды — их класс, температура. Расы — особенности правления, яркие исторические факты и ксенобиология.
Пускай Mass Effect с самой своей первой части и является космооперой, но эта космоопера, никогда не забывает тех рамок мира в которых разворачивается её пьеса. Mass Effect в своей трилогии достиг высшей точки демонстрации космоса и текстовой интерпретации (обращая внимание на Кодекс), так и нарративной: вы высаживаетесь на поверхность планеты, что одновременно раскаляется и остывает за считанные минуты; связанно это с тем, что она находится близ стареющей звезды, которая и сместила саму планету с прежнего орбитального курса системы.
Как и в Faster Than Light, Mass Effect рисует перед игроком негостеприимный и мрачный космос, чьи опасности проявляются не только в вакууме, но и на планетах — раскаленных, промерзших, радиоактивных, кислотных — в которых невозможно находиться без скафандров, а даже если и будучи в них — то не слишком долго.
В конечном счёте жанр “космоса” наконец-то расцвёл. Он заимел яркие примеры и удачные геймдизайнерские решения, которые следовало бы только развивать. Экспериментировать с векторами направлений, где это необходимо — двигаться вширь, а где напротив — двигаться вглубь. И всё же, как обычно и случается в истории, за периодами “расцвета и становления”, приходит эпоха “развития, сменяющаяся застоем”.
Глава 4. Эпоха Развития и Застоя
Вечное молчание этих бесконечных пространств ужасает меня…
Блез Паскаль
Наконец наступает нынешнее или не столь давно минувшее время. Игровая индустрия сумела преодолеть прежние рубежи, приблизится к кинематографу, а затем, и вовсе пойти ещё дальше, чем этого когда-то сумело достичь кино.
Достаточно неожиданно, возвращается одна из легенд жанра “КосмоСима” и популяризатор “космоса” в играх — Elite в виде ремейка и заодно продолжения — Elite: Dangerous.
По сей день, Elite: Dangerous считается самой продуманной игрой на тематику космоса. Естественно, базируясь геймплеем на открытиях далёкого будущего и тамошней межзвёздной экспансии. Elite: Dangerous подходит к этому вопросу вдумчиво, с подробным разъяснением, а также учитывая современные теории и факты касающиеся “космоплавания”.
Теперь, посадки на планеты — это целое испытание, где игроку-пилоту необходимо заранее выяснить насколько у планеты сильная гравитация и плотная атмосфера, чтобы не разбиться о поверхность. Полёты между астрономическими телами и даже станциями стали вызывать эффект “инерции”, когда ваш звездолёт, полностью переведённый в отрицательное значение тяги, только продолжает ускоряться от массы и гравитационных колодцев объектов, мимо которых он проносится.
В игре даже реализована “гравитационная праща” — ныне, в нашей с вами реальности использующийся манёвр космических аппаратов для целенаправленного изменения траектории и скорости под воздействием гравитационных сил. И все эти, как и многие прочие детали, в Elite: Dangerous — работают!
Даже кажущейся на первый взгляд глупой недоделкой — присутствием звука в вакуумной пространстве (где звуку негде распространяться), на самом деле выливается в продуманную и логичную технологию по облегчению жизни пилота при ориентации в пространстве — симуляция звука внутри кокпита.
Собственно говоря, Elite: Dangerous стал той самой квинтэссенцией, пока что высшей точки идей и геймдизайнерских решений, которые могут касаться тематики “космоса” и “КосмоСима” в частности. Полного погружения игрока, как пилота звездолёта, что изучает галактику “Млечный Путь” и сталкивается с различными доказанными, а порой и только теоретическими явлениями космоса.
Между тем, неожиданно для многих любителей жанра “космоса”, в 2016 году, компания Paradox Interactive выпускает поначалу не пользующуюся большим интересом и спросом 4-Х стратегию — Stellaris.
В дальнейшем, как и полагается в данной статье, Stellaris обретет огромную фанатскую базу и станет культовой игрой, но, что самое главное — опять-таки вовлекая людей в антураж “космоса” и рамки научной фантастики.
Доподлинно невозможно сказать, что Stellaris с научной точки зрения более продуманная или реалистичная игра, нежели Elite: Dangerous, ведь Stellaris это стратегия, а не симулятор. Как бы то ни было Stellaris не чурается полного описания научных открытий, что позволяют совершать межзвездные путешествия и даже заниматься космической экспансией.
Конкретно в Stellaris, задолго после первого применения такового подхода в Sins of a Solar Empire игроку ставятся жёсткие и непреодолимые до самых последних из открываемых технологий рамки: флот, исследовательское судно или корабль с колонистами не могут покинуть систему, совершив прыжок от звезды или рядом с любой другой планетой.
Stellaris предоставляет вполне себе интересные законы, которые пересекаются с современной наукой — наличия у звёздных систем такого явления, как “гравитационного колодца”. В реалиях Stellaris гравитационный колодец не позволяет начать разгон корабля до околосветовой скорости, пока тот не покинет пределов “гравитационного колодца”, а значит — не достигнет границ самой звёздной системы.
И примеров подобных деталей, что выливаются в целые, на первый взгляд незначительные механики — сполна. Подобно играм из прошлых эпох, Stellaris тоже демонстрирует разнообразие космоса. От завораживающих физически кратных систем с мирами “златовласки” до мрачных нейтронных звёзд, окружённых чёрными дырами, где нету ни материи, ни самой примитивной жизни.
Как стратегия, Stellaris вынужден балансировать между вовлечением и реальным положением дел в космической среде. Игра не позволяет себе, подобно Elite: Dangerous изображать сугубо мёртвый и неприветливый космос. Но даже при подобном подходе, эти виды, поистине завораживают и одновременно с этим, пугают…
С наступлением четвёртой эпохи, жанр “космоса” и “КосмоСима” обрёл узнаваемые черты и нерушимые правила. Начало даже казаться, что введённые в жанр критерии не могут подвергнуться изменениям в сторону ухудшения и, даже если человеческая фантазия, касающаяся самого космоса подошла к своему логичному завершению, то представление космоса, как минимум не должно откатываться на уровень эпохи первой…
К сожалению, в 2016 г. миру явился No Man Sky. Игра от студии Hello Games и знаменитого врунишки Шона Мюррея, на всех презентациях рисовавшего очередную революцию в жанре представления “космоса” и космических путешествий.
Думаю, не стоит упоминать насколько в плохом смысле слова игра вышла. Она не соответствовала ни трейлерам, ни уж тем более заявленному геймплею. Но, больше всего в No Man Sky пострадал сам “космос”… Забудьте угрюмые виды бесконечности из Elite: Dangerous или разношёрстную пустоту Stellaris граничащую рамками от ужаса до восхищения.
В No Man Sky космос однороден. Он однороден где бы вы не оказались и при каких только условиях не присутствовали там. В мире No Man Sky планеты не имеют индивидуальности. Каких-либо гравитационных свойств они лишены. Даже в межпланетном пространстве, останови вы свой звездолёт, вы всегда тотчас окажетесь посреди астероидного поля. Стоит ли тут упоминать, что такой подход если не оскорбителен для жанра “космоса”, то он, как минимум не пытается перенять хотя бы толику известной человечеству информации о межзвездном пространстве.
Но самое ужасное в факторе существования No Man Sky заключается не в том, что такая игра есть, а в том, что она, каким-то неведомым образом сумела стать прообразом многих будущим игр, касающихся “космоса” и жанра “КосмоСима”. Многие продукты на космическую тематику, выходящие и по сей день стараются если не полностью, то хотя бы с точки зрения демонстрации межзвёздного пространства зачем-то копировать No Man Sky.
Вместо развития или улучшения устоявшихся канонов, жанр, начал медленно увядать и деградировать…
Стало казаться, что в жанре “космоса” случился резкий застой. Ситуация никак не менялась в лучшую сторону и длилось это вплоть до 2022 г. когда, неожиданно, не выходит IXION…
IXION это эпопея о последнем приключении и последней же надежде. Это выживание во вновь недружественном, чарующем своими красками и масштабами как Stellaris, но убийственном и даже более смертоносном, чем сам Elite: Dangerous межзвёздном пространстве.
IXION вводит в жанр “космоса” уже собственное правило: мёртвые просторы, где даже если усердно искать, не найти себе нового дома. Межзвёздные корабли, подверженные “усталости металла” и неспособные вечно блуждать между звёздами. Сама космическая погода — штормы лангранжа, сродни разрушительным циклонам на Земле, от которых придётся бежать, чтобы не стать жертвами природы, но уже бесконечного масштаба.
Наряду с интригующей историей, заигрываниями с теорией струн, IXION сумел вырвать жанр “космоса” из того самого застоя и той пагубной привычки, в которую жанр некогда загнал No Man Sky. И разработчики, и игроки, вновь узрели пока что непокорённое человечеством внешнее пространство: негостеприимное и не приспособленое для нас. Там, среди звёзд, нас ждут лишь испытания, лишения и смерть.
Я не уверен, что человеческая раса проживёт ещё хотя бы тысячу лет, если не найдёт возможности вырваться в космос. Существует множество сценариев того, как может погибнуть всё живое на маленькой планете. Но я оптимист. Мы точно достигнем звёзд.
Стивен Хокинг
Космос всегда интересовал человеческую цивилизацию. С самых древних и незапамятных времён, вплоть по настоящее время, наши взгляды нет-нет, но поднимаются ввысь. Мы взираем в прошлое межзвёздного пространства не из корысти или злого умысла, а будучи наполненными благородным чувством преодоления этого “последнего” порога. Покорения невозможного и доказательства того, что мы — люди. способны достигнуть не только разрушительных военных, но — созидательных целей.
В конечном счёте, космос — это та самая единая цель, которая сплачивает различные народы, малые государства и целые сверхдержавы. Это попытка взглянуть на себя со стороны, одновременно узнать прошлое и познать, способно ли человеческая цивилизация к будущему.
Asomnia