Блюпринты в UE4 — это мощная система визуального скриптинга, которая позволяет разработчикам и художникам создавать очень интересные вещи без особых сложностей.
С помощью блюпринтов (Blueprint), можно реализовать массу возможностей. В этом примере будет рассмотрена простая анимация.
Для начала нужно выделить объект с которым хотите работать.
Затем в панели Детали нажать кнопку Blueprint/Add Script. Выбрать в появившемся диалоговом окне расположение для блюпринта и создать.
Или же нажать Edit Blueprint → Open Blueprint Editor.
Откроется редактор блюпринтов:
Наверху в редакторе есть панель инструментов. С помощью кнопок Simulate и Play можно будет посмотреть, что получается. Вероятно, важнее всего в панели инструментов кнопка компилирования(Compile) — все, что вы создали должно быть скомпилировано.
Основная рабочая область — Event Graph, эта область аналогична редактору материалов.
Вкладка Construction Script — здесь можно создавать более детализированные скрипты.
Еще важной рабочей областью является Viewport, потому что она дает представление, о том, что делаем. Здесь показываются компоненты, для которых создаются визуальные скрипты.
Для того, чтобы работать с выбранным, компонентом в закладке Event Graph, следует перетащить его из вкладки Components. Эта нода будет непосредственно связана с выбранным объектом.
Если выделить нужный компонент во вкладке компонентов, то созданные ноды будут сразу связаны с ними.
Жмём ПКМ в закладке Event Graph, в открывшемся меню начинаем вводить слово «AddLocalRotation» и щёлкаем по соответствующему пункту. Ноды будут соединены.
В Event Graph на данный момент есть нода (в моем случае Static Mesh Component), она подключена к локальному вращению.
Нужная мне плоскость соответствует букве Z, значит с этим значением и нужно работать.
Теперь нужна функция, которая будет управлять фреймами данной операции. В мире скриптинга UE4, эта функция называется Event Tick (Событие Тик).
Находим его так же, как и Add Local Rotation.
Эта нода будет обеспечивать непрерывность движения, на каждом отдельном кадре.
Теперь устанавливаем значение для плоскости Z. Я установил значение 2.
После этого можно нажать кнопку Play в закладке Вьюпорте и посмотреть результат.
Если поверх кнопки есть знак вопроса, то нужно скомпилировать и появится галочка, сообщающая об успешной компиляции.
Далее можно перейти на основную сцену с объектом, который анимировали и посмотреть результат.