Не так давно, я писал статью о том, как за пару дней собрал простейшую игру с физикой и даунхиллом. В этот раз, хочу рассказать о способах продвижения игры внутри Steam, про которые частично упоминал в материале про «плохие игры». А также, хотелось бы показать, как просто и легко крошечной игре собрать минимальные 2000 – 3000 вишлистов.

BIKEOUT
Велосипедная игра BIKEOUT

Идея написать эту статью появилась, когда я понаблюдал за активной дискуссией в одном из чатов разработчиков, где шел очередной спор на тему, какая обложка игры привлекательнее и почему количество вишлистов не оправдывает ожидания. Жирную точку в этих спорах статья не поставит, но поможет некоторым начинающим разработчикам с продвижением их первой игры.

Демоверсия и пролог для Steam. Стоит ли заморачиваться с этим?

Давайте определимся, что демоверсия — это не пролог игры. Как я понял из общения с разработчиками, не все это разделяют и зачастую путают, называя одно другим. Если не вдаваться в детали, то между этими понятиями существуют значительные различия:

  • Демоверсия создается бесплатно для любого проекта в Steam
  • Пролог создается как отдельный проект (готовьте 100 долларов)
  • Демоверсия имеет нативный баннер прямо под скриншотами
  • Пролог обычно размещают в баннерах над описанием игры
  • Демоверсия может участвовать в фестивале «Играм быть»
  • Пролог не может участвовать в фестивалях для демо
  • Демоверсия, это зачастую ограниченная версая полной игры
  • Пролог обычно знакомит игрока с лором будущей игры
демоверсии в Steam
Демоверсии в Steam

И самое важное, что я хочу отнести в пользу демоверсий, это то, что вы ничем не рискуете выпуская их. Вы не тратите денег на это, не оформляете новую страницу и, что самое главное — вы экономите время, ведь урезать игру проще, чем создавать отдельную версию проекта для пролога.

Несколько слов в защиту демоверсий

В своем экспериментальном проекте я использовал только демо игры. От создания пролога отказался после отзывов коллег, которые делали проекты значительно выше по качеству и масштабу, но выпуск бесплатной версии игры не оправдал ожиданий. У двух разработчиков из трех, эти прологи даже не попали в популярные новинки, хотя на мой взгляд выглядели очень привлекательно и если бы я не знал реальных цифр, с трудом бы поверил, что эти проекты привлекли так мало аудитории.

прологи в Steam мешают игрокам
Прологи засоряют поиск полноценных игр

Впрочем прологи могут быть действительно полезными и принести хорошее количество вишлистов на ваш основной проект, но только в том случае если вы сумеете этот пролог вывести в подборку популярных. Во всех остальных случаях, запуск прологов я бы доверил издателям. Посмотрите, к примеру, как их штампует PlayWay S.A. (причем некоторые прологи создаются исключительно для маркетингового исследования, и только после этого имея данные о заинтересованности аудитории, создается игра).

Разработчикам не стоит делать прологи в Steam
Наглядный пример, почему прологи — это мусор

NB, прологи, как и многочисленные низкокачественные поделки справедливо прозванные «трешем» засоряют Steam. Мне как игроку, хотелось бы, чтобы в Steam были только базовые версии игр и демо. Это не засоряло бы сервис, ведь обе версии имеют разные категории, и Steam продвигает их соответствующе, а также имеется возможность исключить демо из поиска, при желании. А в случае с прологами, получается некая спекуляция на попадании в списки игр, где обычные демоверсии скрываются магазином.

Демоверсия BIKEOUT в цифрах

До этого мне не приходилось запускать ограниченных версий продуктов и для меня это был первый опыт. BIKEOUT Demo я опубликовал 4-го мая и за первые сутки, количество показов демоверсии выросло до 44 000. А за неделю уже появилось 153 000 показов и 144 новых вишлистов.

Если углубиться в данные и найти источник показов, то можно увидеть, что большая часть, а именно 58% идет из раздела бесплатных демоверсий, около 30% из результатов поиска, далее идет прямой поиск и поиск по меткам.

Хочу обратить внимание, в статистике предлагаемой Steam для демоверсий совершенно нет данных о переходах на основную страницу (откуда игрок может скачать демоверсию), по которым можно судить о результатах и заинтересованности аудитории. Но это не так! Все данные по переходам, после выпуска демо будут отображаться уже на основной странице игры (потому что загрузка демоверсии для пользователя доступна именно с главной страницы – у демоверсий нет собственных страниц, соответственно и переходы показываются только на основной).

В моем случае из раздела бесплатных демоверсий удалось получить 2 930 посещений на основную страницу игры, что составило 6,85% от их общего количества. Если бы я не участвовал в фестивалях, то результат, думаю был бы еще более удручающим.

Резюмируя, можно сказать, что результат получился не самый лучший, но и не самый плохой, учитывая отвратительное качество демоверсии и её непродолжительный геймплей. Для создания этого, мне даже не потребовалось прикладывать лишних усилий — я просто делал уровни для игры и в какой-то момент остановился, собрали билд (build – версия игры с исполняемым файлом), загрузил как демо, а после продолжил делать уровни.

демоверсия не показывается и не отображается на странице Steam

P.S. Если вы решите скрыть демоверсию по той или иной причине, например, вишлисты перестанут прибавляться и начнут убывать (в случае низкокачественных демо), то лучше всего не «деактивировать» ее, как это предлагает Steam, а лишь удалить со страницы основной игры. В итоге, вы также продолжите получать показы в разделах с демоверсиями, но скачать демку будет невозможно, а все переходы будут идти на основную страницу игры.

Фестиваль за фестивалем

В Steam ежегодно проводится множество тематических событий, включая распродажи и различного рода фестивали, которые отличаются в основном только требованиями к участию. Если до распродаж мне еще далеко (да и до продаж не близко), то вот в фестивалях уже успел принять участие. Их было всего два: «Фестиваль спорта» (15 – 22 мая) и «Играм быть» (19 – 26 июня).

Фестиваль спорта

Таких фестивалей в Steam достаточно много и посвящены они разным жанрам или тематикам, вот например, некоторые из тех, что пройдут в 2023 году:

  • Фестиваль спорта (15 – 22 мая – на нем я и участвовал)
  • Фестиваль стелса в Steam (24 – 31 июля)
  • Фестиваль визуальных новелл в Steam (7 – 14 августа)
  • Фестиваль стратегий в Steam (28 августа – 4 сентября)
  • Фестиваль шутемапов в Steam (25 сентября – 2 октября)
  • Фестиваль «Страхи в Steam: Возмездие» (26 октября – 2 ноября)

Чтобы участвовать в этих фестивалях ваша игра должна соответствовать жанру и тематике. А соответствие определяется модераторами по наличию подходящих тегов и жанров, которые разработчик указывает заполняя страницу проекта.

BIKEOUT относится к спорту, а именно к велоспорту, а значит самое подходящее событие для моего проекта — Фестиваль спорта, который проходил с 15 по 22 мая этого года. Но с подачей заявки все же возникли небольшие проблемы, связанные с конфликтующими жанрами. Как выяснилось, игра не могла быть одновременно спортивной и гоночной (для гоночных игр проводятся отдельные события), а моя игра как раз относилась к обоим жанрам. Пришлось оставить только один и отправить на повторную модерацию, которая прошла благополучно.

За неделю участия в фестивале мне удалось получить 125 000 показов, 5 800 посещений, 340 добавлений в список желаемого. Скромный результат для тематического события. Думаю, если бы я скрыл на время участия в фестивале демоверсию, то показатели были бы значительно выше, вдеь качество моей демо могло только оттолкнуть потенциальных покупателей.

Благодаря Фестивалю спорта я поднял на некоторое время статистику посещений, вернув её к показателям, которые были на момент публикации демоверсии.

Фестиваль «Играм быть»

«Играм быть» — это отдельный фестиваль, который отличается от всех остальных тем, что здесь обязательным условием участия является демоверсия, а игра не должна быть выпущенной до завершения события. И получается, что на фестивале показываются только будущие проекты, что привлекает множество игровых блогеров и стримеров, а также позволяет продемонстрировать игру широкой аудитории, не привязываясь к конкретному жанру. Это пожалуй, одно из самых масштабных событий, которые Steam проводит ежегодно.

В этом году, «Играм быть» проходит летом и осенью:

  • Фестиваль «Играм быть» | Лето (19 – 26 июня)
  • Фестиваль «Играм быть» | Осень (9 – 16 октября)

Я не планировал участвовать ни в одном из них, и хотел выпустить игру ближе к лету, поэтому пропустил все возможные сроки подачи заявки на июньский «Играм быть».

как попасть на фестиваль Steam Играм быть
Планы несколько изменились

Пообщавшись с разработчиками уже принимавшими участие в этом фестивале, я понял, что ошибся сразу по двум пунктам — выпуск игры летом и пропуск крупного фестиваля. В первом случае, коллеги, приводили мне в доказательство личные примеры спада продаж в летний срок и более успешные весенне–осенние релизы. А во втором случае, пропустив фестиваль «Играм быть» я просто лишал себя большого прироста вишлистов и дополнительных показов проекта (возможно, даже на главной странице магазина). И к тому же, выпуск игры летом, не сулил ничего хорошего — пришлось бы конкурировать с проектами участвовавшими в фестивале и последующей крупнейшей распродаже, это могло просто «утопить» мой проект до самого августа.

Решено было перенести релиз на более благоприятный сезон и принять участие в фестивале «Играм быть», который проходил с 19 по 26 июня. Но, как я уже писал ранее, срок подачи заявок уже был завершен и к тому же оставалось несколько дней до непосредственного начала события. Пришлось оперативно связаться с поддержкой и объяснить ситуацию, после чего мою игру одобрили и допустили к участию.

Каких-то особенных проблем с оформлением проекта на фестиваль или демоверсией не возникло, поэтому перейду сразу к цифрам. За первые сутки участия моей игры, страницу просмотрели 123 000 раз, из них 2 480 пользователей ее посетило, а 230 добавило в список желаемого.

Сразу скажу, что результат крайне плохой для такого фестиваля, но опять же, учитывая качество демоверсии и отсутствие каких-либо действий для продвижения с моей стороны, вполне справедливый.

За неделю участия в фестивале количество показов было уже на отметке 348 000 и 7 680 посещений страницы. А вишлистов удалось накопить всего 518. Я ожидал, что смогу набрать хотя бы 1 тысячу только на фестивале, но видимо не в этот раз и не с этим проектом.

Друзья разработчики, участвовавшие в этом мероприятии Steam, отчитались о куда более вдохновляющих результатах, у большинства уже за первый день было более тысячи вишлистов. А на одном из сабреддитов читал заметку некоторого разработчика, который за первые сутки собрал чуть меньше 10 000 вишлистов (сомневаюсь, что это был типичный инди–одиночка).

Демоверсия плохая

Я увлекся описывая фестивали, и совсем забыл добавить некоторые интересные цифры по демоверсии, которые бы объяснили, почему она плохая. Не будь это, что называется фановым проектом, мне было бы стыдно делиться подобными показателями.

На фестивале «Играм быть» в демоверсию поиграло чуть более 3 100 пользователей, до фестиваля за этот же срок в нее сыграло 390 пользователей.

За весь срок (<2 мес.) после публикации демоверсии, в нее сыграло 14 500 пользователей, а среднее время проведенное в игре составило 6 минут (если этот показатель ниже 15 минут — демо явно стоит улучшить).

Разрабатывая демо своей игры, очень важно увлечь игрока хотя бы на 30 минут, в таком случае, по моим наблюдениям проект будет значительно лучше показываться пользователям и рекомендоваться самим Steam. А в фестивалях, выше показываются обычно те проекты, у которых больше накоплено к моменту начала вишлистов, но это в общем то действует не только для фестивалей.

Влияние обложек или простейшее A/B–тестирование

Отдельным пунктом хотелось бы обратить внимание на такой инструмент, как A/B–тестирование. Благодаря ему маркетологи, аналитики и другие специалисты в области продвижения могут выявлять наиболее ценные изменения продукта путем простых сравнений.

A/B-тестирование или АБ-тесты игр в Steam
Вариант B явно лучше

Например, берется 2 обложки приложения, назовем их A и B, и сравнивается, какая лучше влияет на показатели, при какой обложке лучше конверсия, на какую чаще нажимают. Затем, наиболее удачный вариант можно сравнить с другими и таких итераций может быть множество за весь жизненный цикл продукта. Но это конечно же грубое объяснение и зачастую может сравниваться сразу несколько вариантов каждого вида.

Для своего проекта я решил протестировать несколько обложек и найти ту, которая будет больше всего привлекать пользователей. В наше время, когда нейросети используются повсеместно сделать это крайне просто и рядовой пользователь даже не заметит того, что изображение было сгенерировано, а не нарисовано художником (который все же может пригодится для исправления совсем уж явных артефактов). В моем случае, были задействованы Midjourney и Photoshop.

Лучший вариант с наибольшей конверсией

Я сразу сделал большое количество картинок и отобрал, как мне показалось наиболее интересные. После чего стал периодически их менять и смотреть статистику предлагаемую Steam (к которой у меня много вопросов). Стоит заметить, что тестировать лучше всего не менее недели, чтобы получить более взвешенные данные, если конечно вы не проводите тесты для отдельного региона.

Статистика показываемая в Steam имеет слишком абстрактные данные. Хотелось бы видеть более четкое разделение источников трафика, а также более удобную панель для работы с UTM-аналитикой (впрочем она появилась сравнительно недавно, и вероятно будет обновляться).

Всего у меня вышло 6 картинок двух видов, одни были сфокусированы на велосипедисте, в других делался акцент еще и на велосипед. Подробно расписывать все промежуточные результаты полученные во время тестирования той или иной картинки не стану, поскольку это достаточно долго и вряд-ли будет интересно учитывая слишком абстрактные данные, которые показывает Steam в статистике.

Один из вариантов обложки

В результате тестов, лучшую конверсию показала обложка на которой изображен спортсмен с велосипедом, а надпись выделена белым цветом и поделена на 2 строки: BIKE и OUT. До тестов, я ожидал, что наиболее привлекательным вариантом окажется картинка с красной надписью, но как выяснилось более органичный белый цвет дает лучший эффект.

За неделю в среднем прибавляется 150 вишлистов, за день — около 30 штук. А показов Steam дает обычно не более 25 000 в неделю, из которых ~2 300 конвертируются в посещения страницы, что составляет примерно ~10%. На мой взгляд, результат для специфичного велосипедного проекта приемлемый.

Тестирование можно было бы продолжить генерируя новые изображения уже на основе выявленного, которое оказалось самым удачным, но мне не захотелось этого делать и я оставил как есть. Все-таки это больше демонстрационный проект не предполагающий большого дохода, поэтому я не стал беспокоится о продвижении.

Центр сообщества и новости разработчиков

Дополнительным элементом продвижения могут быть новости разработчиков в Центре сообщества в Steam. Они оказывают, некоторое косвенное влияние на восприятие вашего проекта. Если игра не горячо ожидаемая и о ней мало кто знает, то новости, показываемые на главной странице игры могу показать посетителю, что разработчик не забросил проект и активно разрабатывает игру, особенно если в них говорится про обновления и изменения проекта.

Также, эти новости показываются пользователям уже добавившим в список желаемого вашу игру или подписанным на нее. Такие сообщения разработчика будут явно не лишними. Я видел множество групп в социальных сетях, где инди-разработчики делятся своими наработками и рассказывают о нововведениях — все эти публикации вполне можно было бы перепечатать на нескольких языках в Steam. Это не составило бы труда разработчику, но про вас узнали бы чуть больше заинтересованных людей не из РУ-сегмента.

Эпилог

В заключение я хочу показать общие данные за весь период с момента публикации страницы в Steam до настоящего времени (менее 4 месяцев).

  • Показы страницы: 720 000
  • Посещения страницы: 43 800 (в рамках платформы Steam 39 500)
  • Количество вишлистов: 2 060

Релиз игры запланирован на сентябрь 2023 года. Данными о продажах, обязательно поделюсь, но уже ближе к зиме, либо в начале следующего года, чтобы сразу захватить и зимнюю распродажу.

И хочу добавить, что фестивали вкупе с демоверсиями дают прекрасную возможность инди–разработчикам не расходуя времени и средств получить дополнительно большое количество показов на площадке самого магазина. Если вы желаете исключительно разрабатывать игры и не заниматься маркетингом вовсе, но в тоже время не потерять в вишлистах — делайте демоверсии. Это не вырвет вас из проекта и позволит накапливать вишлисты значительно быстрее.

А если вам интересен процесс создания этой игры, который, напомню, занял всего несколько дней, можете прочитать об этом в моей прошлой статье на Entertainment.