Думаю, каждый более менее активный пользователь Steam, хоть раз сталкивался с мусорными играми или однотипными дешевыми клонами, которые в последнее время все больше и больше заполняют игровой сервис. Возможно, вам даже доводилось играть в такие проекты, имеющие посредственный геймплей и минимум возможностей для игрока.
Каждый раз, когда в Steam попадалась такая игра, мне становилось интересно, какой смысл выпускать заведомо провальные проекты? И я сейчас не про шуточные проекты, которые на волне хайпа могут оказаться вполне успешными, а однотипные квесты, бродилки или поиски предметов, которые непрекращаясь создаются авторами.
Особенности мусорных игр
Как известно выпуск каждой игры сопряжён со множеством расходов: Слот (место под выпуск игры в Steam) для проекта за $100, разработка, маркетинг и проч. и проч. И каждый выпущенный проект должен как минимум отбивать затраты на него, ведь в противном случае, разработчик со временем просто уйдет в глубокий минус. А учитывая прибыль, которая может быть приблизительно высчитана по устоявшейся среди разработчиков формуле (кол-во отзывов * 50 * 75% от цены – 30% комисии Steam) выходит, что не все могут и слот окупить.
В Steam прибыль у мусорных проектов минимальна и её поднимать, даже с рекламой — задача не из лёгких. И часто разработчикам таких проектов приходится либо минимизировать затраты на создание (вплоть до пиратства игровых активов), либо продвигать игру не самыми этичным способами, а иногда и оба варианта сразу. Дальше, я хочу рассказать о некоторых особенностях, объединяющих мусорные проекты:
Ассетфлипы
Игры, в которых игроки замечают одни и те же модели, которые чаще всего скачаны с интернета, обычно называют ассетфлипами. У таких разработчиков, как правило, однотипные проекты и порой даже доходит до того, что копируют промо-материалы (скриншоты, трейлеры и проч.) у других создателей контента.
Одинаковые механики
На торговых площадках связанных с игровыми движками не редко публикуют готовые механики, в которых обычно все готово для полноценной игры, разве что не хватает главного меню. Как только появляется такой продукт на каком-нибудь маркетплейсе, из него тут же попробуют сделать игры и как следствие, в Steam через 1-2 месяца выгружается масса одинаковых проектов. Из свежих примеров, могу привести игры серии Backrooms, в которых использовался популярный на Unreal Engine Marketplace актив «Horror Game Template — Backrooms Environment». Создатель которого, сообщил как минимум о 3-х проектах выпущенных на его основе — «Разочаровывает, что люди публикуют демо-уровень вообще без изменений, но я не уверен, есть ли в этом что-то незаконное».
«Разочаровывает, что люди публикуют демо-уровень вообще без изменений, но я не уверен, есть ли в этом что-то незаконное»
Создатель популярного актива
Неэтичные способы продвижения
Некоторая часть разработчиков и даже издателей для привлечения трафика добавляют своим проектам абсолютно все жанры, которые предлагает Steam. Вероятно, это дает дополнительные показы на определенных страницах магазина, но в тоже время вводит игроков в заблуждение.
У разных проектов, замечал отзывы от одних и тех же пользователей, причем часто не соответствующие описанию проекта или вовсе на отвлеченные темы, но неизменно рекомендующие к покупке игру. Позже, мне удалось найти 4-х человек, занимающихся накруткой отзывов (предлагали написать до 50 отзывов на игру!).
Иногда попадаются проекты, разработчики которых пытаются скопировать визуальный стиль и образы у популярных франшиз, например, у Resident Evil.
От теории к практике
Как написал ранее, интересно было узнать не как создают такие проекты (думаю, каких-то сложностей создать мусорный проект нет), а насколько это прибыльно и как долго окупается. Хотя я и общался с некоторыми разработчиками из этого сегмента, но каких-то цифр от них получить не удалось, про каналы сбыта, а точнее путь от релиза проекта до условной «фиксации» прибыли, мне узнать не удалось. Поэтому я решил изучить тему поближе — выпустить несколько проектов и посмотреть сколько на них удастся заработать.
Эксперимент с выпуском дешевых игр
В течении года, мною было создано 8 игр с небольшими затратами на разработку, которые включая оплату слотов в Steam составили 350 000 рублей, из которых 5 проектов по 25 000 рублей и 3 проекта по 75 000 рублей. Расходы в основном были на 3Д модели и фрилансеров-разработчиков, помогающим в создании механик для того или иного проекта.
Маркетинга как такового у проектов не было, но минимально рекомендуемые действия перед выпуском игр я все же делал. А именно несколько публикаций на Reddit с прокачанного аккаунта, рассылка ключей игровым блогерам, загрузка нескольких коротких роликов в TikTok и работа с игровыми кураторами в Steam. Все это я делал для каждого проекта в равном объеме и каких-то особых «всплесков» на графике добавлений игры в список желаемого не было. Сейчас расскажу чуть подробнее об этом (бесплатном) продвижении.
Публикации на Reddit в среднем собирали 1000 upvote, что является не плохим результатом для незамысловатой рекламы, но эффект если и был, то доастаточно слабый. Допустим, органический прирост дает ~10 вишлистов ежедневно, а после публикации на Reddit вы на пару дней поднимете это количество до 15-20. Но при долгострое, если проект создается хотя бы год и новости появляются достаточно часто, думаю этот способ продвижения может в совокупности с другими принести свои плоды. Надеяться на одни лишь посты в Reddit и ждать чуда, я бы точно не стал, хотя многие считают эту площадку must have для инди.
TikTok и YouTube Shorts
Короткие и яркие видео в портретном режиме отлично подходят для продвижения мобильных игр или приложений, с этим трудно спорить. Но меня интересовала целесообразность привлечения внимания аудитории этих платформ к проектам на ПК, а в следствии и увеличения количества вишлистов. (Любителей ПК и консольных игр на этих платформах не мало, достаточно посмотреть многие игровые каналы.) Но результат оказался удручающий — просмотры набирались хорошо, зрители оставляли комментарии, оценивали видео и делились им, только вот выходить за пределы платформы было слишком сложно заставить.
Для TikTok я старался снимать наиболее подходящие под популярные темы видео, а также ситуативные с комичными подписями. Учитывая, что в кадре показывалась только игра, в среднем показатели были следующие (обычно 1-2 удачных видео из 5-7): ~80 000 просмотров; ~100 комментариев; ~4 000 лайков. (Для сравнения, остальные видео на канале были также игровыми, но по другим играм – GTA V и BeamNG.drive, они имели уже такие показатели: ~2 000 000 просмотров; ~600 комментариев; ~170 000 лайков).
C YouTube Shorts я успел поэксперементировать лишь на 2 играх (тогда еще не был ограничен TikTok в РФ и резона загружать короткие видеоролики в YouTube не находил), но там результат оказался примерно такой же, т.е. никакой, разве что показатели просмотров / комментариев / лайков гораздо ниже.
Кураторы игр
В Steam скопилось достаточно большое количество кураторов, и некоторые из них действительно пишут что-то об играх, но таких будет найти очень сложно. В большинстве случаев кураторские сообщества заброшены и давным давно не обновляются, либо публикуют немногословные отзывы, в духе: «Игра интересная», «Игра не интересная». Поэтому пользователи Steam предпочитают отзывы от игроков и чаще на рекомендации кураторов даже не обращают внимания. Очень точно подметили в 11 bit studios, когда отказались от выдачи им ключей — «публикуемые кураторами обзоры не приносят никакой пользы сообществу».
Рассылка ключей блогерам
В основном отправлял ключи видеоблогерам на YouTube и Twitch, небольшая часть из которых в итоге делала обзор. Но чаще, снимали обзоры те, которым я не отправлял ничего, и это были достаточно большие каналы с не малой аудиторией. По всей видимости, я не совсем правильно составлял списки тех, кого могли заинтересовать игры. Так или иначе, обзоры появлялись, и их было достаточно, чтобы оценить влияние на продажи. В этот раз, в отличии от упомянутых выше способов, результат был более явным, и на графиках можно было заметить как после обзора, от какого-нибудь популярного блогера появлялся небольшой скачок (если в обычный день идет около 5 продаж, то после видео можно ожидать подъем до ~15 на пару дней), но один раз получился обратный эффект — после обзора (положительного) продажи пошли вниз.
Миниатюра и теги в Steam
Самым хорошим способом получения вишлистов для меня оказались теги и изображения игры. Достаточно один раз грамотно оформить страницу и это обеспечивало стабильный небольшой поток вишлистов каждый день, а учитывая, что это органическое продвижение Steam, то такие «списки желаемого» конвертируются в продажи с большей долей вероятности, нежели привлеченные откуда-нибудь с ныне запрещенных соцсетей. Для настройки тегов, от разработчика требуется их подобрать так, чтобы его проект показывался на страницах как можно большего количества игр (желательно популярных).
А изображение (которое выводится в строке поиска) сделать максимально выразительным, ярким или похожим на обложки других популярных игр. Я от некоторых разработчиков слышал, как например, красный цвет в названии повышает количество переходов на страницу с игрой. Казалось бы, банальные и уже давно набившие оскомину уловки, но они до сих пор актуальны в магазине и игроков это ничуть не смущает.
Результаты эксперимента
Итак, за год мне удалось выпустить 8 простых игр, на каждую из которых я тратил не более месяца разработки. Расходы в сумме, как уже писал выше составили 350 000 рублей (из которых 5 проектов по 25 000 рублей на каждый и 3 проекта по 75 000 рублей). Сразу оговорюсь, что не все проекты продавались ровно год, некоторые пробыли в магазине всего 3-5 месяцев на момент подсчета и соответственно участвовали не во всех сезонных распродажах, которые обычно являются основным стимулом к приобретению таких проектов. Также я не сообщил о цене игр, которая составила у некоторых проектов 49 руб., а у других 249 руб. (по наблюдениям, на примерно схожих по качеству играх, со второй ценой продажи лучше).
Продажи игр за 25 000 руб. в Steam (net):
- 1 проект — $2,180
- 2 проект — $1,223
- 3 проект — $590 (проект оказался полурабочим, а исправил слишком поздно)
- 4 проект — $835
- 5 проект — $9,564
Продажи игр за 75 000 руб. в Steam (net):
- 1 проект — $2,350
- 2 проект — $3,421
- 3 проект — $6,523
Итого в Steam: $26,686 или ~1 868 020 рублей (средний курс доллара в 21-22 году был в районе 70руб.)
Прибыль за пределами Steam
После публикаций проектов, ко мне часто поступали предложения купить оптом ключи. Как известно, разработчикам доступно сразу продавать не более 5000 ключей и столько же можно будет заказать у Valve после достижения определенного порога продаж. А оптовые покупатели в большинстве случаев, предлагают выкупить всю партию ключей разом со скидкой 97-98%, но в некоторых случаях удается поторговаться и договориться на 95%.
Я не спешил избавляться от ключей сразу, поэтому продавал их с наиболее выгодными для себя условиями, хотя по началу они таковыми не казались, но реализовывать самому такие большие объемы ключей у меня желания не было. Хоть партии и были проданы в большинстве случаев со скидкой 95%, но я все же буду отталкиваться от 97%, т.к. это наиболее частый вариант предлагаемый разработчикам:
8 проектов * 5 000 ключей у каждого = 40 000 ключей всего.
Цену игр на момент продажи ключей я выставлял 249 рублей. Рассчитываем стоимость игры со скидкой 97%:
249 * 0.03 = ~7.5 (оптовики, часто округляют в пользу разработчика)
Получаем итог с продажи ключей:
40 000 * 7,5 = 300 000 рублей
Продажа издателям в бандлы
Обычно, когда продажи падают ниже $100 (это минимальный порог выплат в Steam), проданы все ключи и использованы 5 циклов показов обновлений, разработчики как бы сбрасывают проект со счетов (если это не идейные инди, конечно) и отправляют проект либо в собственные бандлы с огромной скидкой, в надежде, что хоть там будет приносить несколько долларов, либо с промежутком в 30 дней запускают скидки 50-90%. Возможно есть и другие варианты, но по наблюдениям все происходило именно так.
Меня такие варианты не сильно привлекали. Возможно, имея сотню проектов как у некоторых разработчиков, имел бы смысл и дальше копить игры пополняя собственные бандлы, но для меня это все таки был эксперимент, а не способ заработка на жизнь. Поэтому исходом моих проектов стала продажа разным инди-издателям собирающим их в собственные бандлы. Цена за проект, зависела от количества его продаж в Steam, отзывов и заинтересованности издателя. Так, на некоторые игры мне удалось договориться о цене более 100 000 руб., а на остальные от 50 000 руб.
По итогу сумма продаж всех проектов составила 750 000 рублей.
Сколько удалось заработать?
Посчитать довольно просто, складываем прибыль со Steam, от продажи ключей и продажи издателям:
1 868 020 + 300 000 + 750 000 = 2 918 020 рублей.
Теперь можно вычесть 6% налог для ИП, и комиссии удерживаемые банком ~5%:
2 918 020 – 11% = 2 597 037 рублей.
Учитывая изначальные затраты на создание проектов равные 350 000 руб, считаем чистую прибыль:
2 597 037 – 350 000 = 2 247 037 рублей.
2 247 037 рублей
В заключении
Я предполагал, что основная прибыль разработчиков второсортных игр это продажа ключей, но как выяснилось, при должном подходе к оформлению страницы, хорошо подобранном названии и тегам, можно вполне зарабатывать на посредственных проектах даже в Steam. Хотя с виду может показаться, что проект убыточен (формула по которой рассчитывают приблизительных доход не всегда близка к реальным цифрам), особенно когда на странице совсем мало отзывов и подписчиков в игровом центре. А иногда напротив, отзывов и подписчиков очень много, но все они накручены и реальная прибыль гораздо меньше предполагаемой.
В Steam сложно заработать на игре менее $300, особенно, если пользоваться всеми бесплатными инструментами предлагаемыми площадкой: циклы показов, скидки, фестивали и бандлы. Учитывая, что время разработки однотипных проектов обычно не больше недели, а затраты на них минимальны, либо вовсе отсутствуют, то разработчик может стабильно зарабатывать даже не выходя за пределы Steam, постоянно увеличивая выручку за счет продаж уже выпущенных проектов.
Можно зарабатывать и вне Steam, продавая только ключи активации игры. Для этого цена на проект поднимается до $199.99 или $99.99 и заказываются ключи, которые впоследствии с огромной скидкой уходят оптовому покупателю (это наверное, самый прибыльный вариант). Кстати, издатели также готовы выкупать игровые проекты, я думаю можно вполне договориться о $200 – $300 за каждый выпускаемый проект и в таком случае получиться вдвойне выгодно: прибыль с ключей + прибыль с продажи проект.
Кстати, наиболее популярными (следовательно, прибыльными) жанрами среди большинства разработчиков оказались симуляторы, стратегии, хорроры и различные выживалки. Среди наименее удачных, или точнее, тех, где сложнее добиться успеха, можно выделить платформеры и казуальные игры.
Post Scriptum
Самое интересное, что в Steam можно постоянно изменять названия разработчика или издателя у каждой игры и вы никогда не сможете догадаться действительно стоит за проектом. Таким образом, игнорировать или как-то портить карму конкретного разработчика, например, публикуя под его играми негативные отзывы не получиться. Он просто придумает другое название разработчика/издателя для новых проектов и все прошлые проекты никак не будут связаны с ним. А игроки дальше продолжат обманываться покупая пустышки под видом красивых проектов.
Как я заметил, общаясь с разработчиками, они поворачивают не туда, чаще всего после неудач первых проектов, на которые они возлагали большие надежды, но по причине отсутствия опыта, такие проекты проваливались. И глядя на других разработчиков, не прикладывающих особых усилий к разработке, но зарабатывающие большие деньги на посредственных проектах, появляется соблазн заняться тем же.
Great Creator