Настало время подвести итоги эксперимента с выпуском простейшей игры в Steam без маркетинга, который я начал в мае 2023 года. Хотя изначально было желание сделать это после новогодних праздников, когда закончатся распродажи и можно будет посмотреть насколько вырастет доход по сравнению с обычным месяцем продаж.

В начале лета я писал, о разработке игры, которую собрал «на коленке» за несколько дней. Поскольку обо всех этапах создания проекта, начиная от идеи и заканчивая подготовкой к выпуску я рассказал в прошлых статьях, здесь хотелось бы акцентировать внимание именно на выпуске игр.

На самом деле, ничего сложного в публикации нет — достаточно нажать кнопку «Выпустить» и игра появится на витрине. Но чтобы после нажатия этой кнопки вы не впали в депрессию увидев свои продажи, некоторые действия все же придется сделать и желательно знать о них заранее.

Ценообразование

Изначально планировалось продавать игру за $19.99, но после решил сделать цену более доступной и снизить до $9.99. А в итоге игра продается за $24.99. Как же так вышло и почему цена сильно выросла?

На самом деле, выбор подходящей цены для проекта у всех разный и в большинстве случаев — это попадание пальцем в небо. Кто-то пытается анализировать конкурентов, кто-то надеется на свою интуицию, а кто-то использует цену как маркер для привлечения внимания или заранее учитывает постоянные большие скидки.

Устанавливая цену своей игры я отталкивался от разных факторов, вот например, некоторые из них:

  • Общая тенденция повышения цен на видеоигры среди издателей;
  • Психологический фактор — воспримет ли игрок всерьез мой проект с низким ценником;
  • Насколько выгодно я смогу продать ключи оптовым покупателям, учитывай большой дисконт;
  • Сколько стоят игры похожих проектов и как у них изменялись цены.

В итоге цена оказалась такой, какая она есть сейчас — $24.99. Возможно с более низкой ценой в диапазоне $4.99 — $9.99 игра продавалась бы лучше и имела меньшее число возвратов, но я уже много раз экспериментировал с низкой ценой и ни разу это не увенчалось успехом.

Доход игры в Steam

Первая неделя после выпуска

В Steam так устроено, больше всего трафика игра получает в первую неделю после выхода. Следовательно, если выпуск игры прошел слабо, то в последующие недели, а то и месяцы продаж, все будет еще хуже. И в таком случае будут поднимать продажи только различные тематические события и распродажи. Это касается тех, кто не занимается маркетингом и вообще никак не участвует в продвижении своей игры, надеясь лишь на органический трафик от площадки.

Итак, за первую неделю продаж игра заработала всего $1000. Это слабый результат, но не самый плохой. По моим наблюдениям, в настоящее время у большинства инди-разработчиков упали доходы и многие релизы проходят неожиданно слабо и не выходя на ожидаемую прибыль. Об этом не редко можно услышать в чатах или форумах разработчиков.

Как бы то ни было, тысячи долларов хватает, чтобы окупить проект собранный за несколько дней и один ассет за $80. Следовательно, не все так плохо, как может показаться.

За все время продаж в Steam

Спустя пару недель я понял, что игра оказалась достаточно сложной, нашлись неприятные баги, а физические свойства велосипеда, которые я предполагал как фичу — игроки восприняли негативно… Начались возвраты. Для того, чтобы исправить ситуацию можно было бы выпустить обновление упрощающее геймплей или добавить больше локаций, где «физика» велосипеда не так критично влияет на управление. Но всем этим заниматься время нужно время, которого тогда не нашлось.

Пришлось смириться с огромным количество возвратов, о которых напишу чуть позже и просто наблюдать за тем, когда продажи окончательно просядут и начать вводить скидки. Но речь не об этом. Здесь хочу показать, как резко могут просесть продажи, если вы делаете проект и забываете про свою ЦА. Моей же аудиторией по большему счету были «казуальщики», предполагающие спокойный и близкий к аркаде геймплей, а на деле в игре оказались «непроходимые» для таких игроков уровни и сложное управление отличающееся от большинства игр.

Так сколько же игра заработала на текущий момент? С 12 сентября по 23 декабря (когда я пишу эту статью) доход составил $2 840. Вспоминаем сколько игра принесла на на релизе и получаем, что за первую неделю было заработано 35% от всех продаж. Это еще раз показывает насколько важен для разработчика успех в первую неделю (особенно в Steam).

Прибыль от игры

А теперь к грустному — возвраты и чистая прибыль. Как я писал ранее, у игры оказался высокий процент возвратов от недовольных игроков, который составил аж 38%! Поэтому прибыль или так называемый «чистый доход» (net) составил всего $1 540. Конечно же, здесь вычитаются не только возвраты, но и комиссия Steam (30%), что еще усугубляет ситуацию.

Если бы игра разрабатывалась длительное время и вдруг оказалась такая прибыль я бы расстроился. Но это вряд-ли может произойти, так как на долгостроях обычно более внимательно относятся к обратной связи от игроков и как минимум исправляют баги найденные ими.

Хочу заметить, что статью пишу в декабре, когда еще не завершилась зимняя распродажа, а игра успела поучаствовать только в осенней. Ближе к весне, думаю проект сможет заработать ~$2 000, и затем будет приносить незначительный доход только на распродажах.

Оптовая продажа ключей

Учитывая высокую цену моей игры в евро и долларах, ключи было предложено приобрести с 99%-й скидкой, что составило $0.2 за один ключ или ₽20. За все 5 000 ключей дистрибьютор заплатил ₽100 000. Сам же дистрибьютор реализует их на европейском рынке по цене в среднем ~$3 или больше.

Сколько всего прибыли принес проект

Вспомним, что на создание проекта было потрачено 80$ для покупки 3д модели велосипеда. Все остальное было создано за несколько выходных в свободное время.

237 000 руб чистой прибыли заработано на простой игре

Для удобства переведу расходы и прибыль от Steam в рубли: расход составит ₽7 000, а прибыль ₽140 000. С продажи ключей заработано еще ₽100 000. И получаем: 140 000 + 100 000 – 7 000 = 237 000.

Итого, я заработал на проекте ₽237 000 чистой прибыли.

Несколько заметок

Выпуск игры для меня прошел спокойно, поскольку маркетингом я не занимался ни до релиза, ни после, поэтому беспокоиться было не о чем, ведь затрат практически нет, времени затрачено мало, следовательно, сколько бы ни пришло – все в плюс. Но если вы создаете что-то серьезное и масштабное, то такой подход вам только навредит.

Для больших охватов и соответственно продаж, я рекомендую выставлять «скидку в честь выпуска», это добавит вашу игру в отдельный раздел «Скидки» и дополнительно привлечет внимание игроков.

Если проект позволяет – выпускайте демоверсию, это значительно добавит трафика на вашу страницу и привлечет вишлисты.

Не отправляйте ключи всем подряд и не радуйтесь, когда получите сотню запросов от «представителей прессы» на свою почту после релиза. Либо очень внимательно проверяйте издания и адрес отправителя. А на кураторов Steam я бы и вовсе не обращал внимания – большинство сообществ мертвые.

Используйте как можно больше способов продвижения, чтобы найти наиболее подходящий для вашего проекта, а не зацикливайтесь на привычных вам. Для одних проектов у меня прекрасно работал Google Ads (сейчас наверное будет более актуален Яндекс Директ), для других Reddit или Twitter, а для остальных, к примеру, ВКонтакте. Я обычно пробую несколько вариантов и где лучше всего конверсия, туда и вливаю большую часть рекламного бюджета. Думаю, это наиболее рациональный вариант.

Сложно заработать на игре (которая хотя бы запускается и имеет что-то подобное геймплею) менее $1 000, поэтому если вы только начинаете делать игры и сомневаетесь в окупаемости проекта, то старайтесь вкладывать не более этой суммы.

Часто слышу от разработчиков, что очень важно растянуть геймплей на минимум 2 ч игрового времени, чтобы пользователи не могли сделать «рефанд». Но на самом деле, возврат средств пользователи могут сделать не зависимо от наигранного времени (просто когда меньше 2 часов, возврат гарантирован), имейте это ввиду, когда пытаетесь искусственно увеличить время прохождения.

Не стоит надеяться и на краудфандинговые площадки и рассчитывать что сможете собрать средства на разработку просто выложив трейлер игры и придумав красивое описание. Запуск кампании по сбору средств требует больших бюджетов в продвижение этой кампании или привлечения известных персон. Разработчиков «с улицы» спонсируют все реже и реже, боясь невыполненных обещаний.

Выпуская игру, позаботьтесь о первых 10 отзывах, которые дадут вашему проекту рейтинг обзоров. Это желательно сделать в первые двое суток. И имейте ввиду, отзывы учитываются только от тех кто купил игру, а не активировал ключом.

Подводя итоги

Эксперимент с игрой BIKEOUT создавался с целью продемонстрировать как легко и беспрепятственно можно выпускать свои игры «не по канону» и без строгих правил распределения бюджетов между маркетингом и разработкой. В первую очередь это касается инди-разработчиков, на которых нет ответственности за команду.

Я раньше удивлялся, как некоторые мои коллеги по цеху или друзья имея несколько отличных наработок для будущих игр или вовсе готовых проектов, не пытались их завершить и опубликовать, а всячески откладывали релиз продолжая генерировать идеи и тем самым превращая небольшую инди-игру в большой долгострой, не редко убивая при этом проект.

Для тех, у кого нет возможности заплатить $100 за выпуск игры в Steam Direct, есть отечественный сервис дистрибуции VK Play. Но сразу отмечу, что как в Steam, у вас уже не будет «плана Б», который заключается в искусственном завышении стоимости игры и продаже ключей по максимально выгодной цене. Увы и ах, интереса у оптовых покупателей к ключам для игр продающихся в VK Play нет. У меня же, за время работы с этой площадкой накопилось много претензий, о которых я ранее писал одном из своих материалов.

И на всякий случай, прикреплю свои основные материалы по теме разработки игр, для тех кто не видел, расположенные в хронологическом порядке:

  1. Закулисье разработчиков «трэш» игр. Сколько можно зарабатывать на мусорных играх в Steam
  2. Я не нашел интересующей игры и создал ее сам, или как за пару дней сделать игру
  3. Закулисье Steam. Как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени

Недавно один из читателей воодушевившись статьей про разработчиков треш-игр решил повторить эксперимент с выпуском таких игр, надеясь на легкие деньги и космическую маржу. Но дело не пошло, чему я несомненно рад, хотя и помог по некоторым вопросам. Его ошибка заключалась в необдуманной заранее цене и попытке её изменять несколько раз в месяц, что запрещается делать в Steam.

В итоге цена игры осталась низкой и ключи ушли по цене ₽2 за шт. Учитывая, что это была первая игра и к тому же намеренно созданная плохо, без приличной страницы в магазине, то продаж в Steam набралось всего ~$100. А разработка проекта обошлась в ~$80. В общем, как сообщил сам читатель, проект окупил только разработку и на этом его «конвейер игр» закончился. Хотя на мой взгляд даже при таком плохом раскладе, если бы не ошибка самого человека и заранее согласованной со скупщиком ключей цене на игру, все могло бы быть иначе.


Наверное, это последняя статья в этом году, поэтому всех с наступающим Новым годом и Рождеством! Давайте делать хорошие игры✨