Игры — поистине цифровое чудо ХХII века! Эдакий инновационный метод интерактивного досуга, что действительно сумел затмить собой все прочие проявления сферы развлечений и, даже культуры.

Как видеоигры влияют на культуру
Игры – цифровое чудо ХХII века!

Я — Asomnia и я, желал бы обсудить, в определённой мере продемонстрировать, хотя бы частично, как сильно современные игры повлияли на наш мир.

Феномен Игр

Игры — истинное зло! Проделки сатаны, пытающегося захватить вашу душу!

Стандартное изречение противников видеоигр

С подобным и прочими схожими высказываниями, пожалуй, знакомы все мы. Противники игр (доселе насчитывающие приличное количество последователей), нередко используют различные небылицы относительно пагубности игровой индустрии и в принципе проведения досуга в играх: мифический 25-кадр; катализатор насилия; и т.п.

На деле же, подобные мысли – ни что иное, как жалкая попытка оправдать сложившуюся сложную ситуацию в социуме. Зачастую, этим пользуются государственные деятели, перекладывая вину на игры, пытаются выгородить ошибки правительственной политики и провалов социальных проектов. Нередко, это срабатывает, ведь ненависть к игровой индустрии, да и в целом всему новому – обращена к самой “дремучей” части населения.

Для них – игры, это нечто до конца не ясное. Неуважаемое из-за своего возраста, отсутствия возможности к ознакомлению и, как самое главное – безумно пугающее, как нечто новомодное. Но я развею тучи начального скепсиса статьи, провозглашая: всё это изменится с ходом смены поколений.

Ненависть и непонимание игр, как досуга, способа заработка и культурного феномена, аналогична с ситуацией всех прочих творческих видов человеческого гения:

  • отторжение книг — они для интеллектуалов, что носят очки;
  • пренебрежение к театру — это тяга доступная только богачам;
  • непринятие кинематографа — ожившие образы и картины, что могут похитить вашу душу;

В этом списке, игры, это всего-навсего ещё один шаг “принятия”. Переходная ступень к будущим моментам интерактивного развлечения, что в итоге повлечёт за собой “полное” или “частичное” погружение в игру.

Кто бы, что ни говорил, а игры это тоже искусство
Книги, театр, кинематограф и игры – одного поля ягоды

Да, игровая индустрия достаточно молода — но за пару-тройку десятков лет, она, так или иначе прочно вошла в нашу жизнь. Её наличие, а уж тем более влияние признают все, в особенности противники игр. Всё чаще, можно столкнуться со следующими тезисами относительно благ, принесших нам современными играми:

  • игровая индустрия, это сфера искусства, подобная: кинематографу, литературе и живописи;
  • игровая индустрия, вобрала в себя все лучшие качества прочих видов творчества;
  • игровая индустрия, возродила старые жанры и создала новые;
  • игровая индустрия, образовала новые рабочие места и даже целые сферы профессий;
  • игровая индустрия, стала одним из методов в борьбе с депрессивными расстройствами и возможностью к психологической реабилитации;
Разработка игр сложна и красива
Разработка игр – это в первую очередь о творчестве

Всё это звучит здорово, но не стоит забывать и о негативной оценке влияния игр:

  • игровая индустрия, делает зависимыми от себя предрасположенных к этому людей;
  • игровая индустрия, может манипулировать слабостями отдельно взятого человека, заставляя того лишний раз раскошелиться;

Нередко с этим, можно услышать и более оголтелые, но вот — ложные ли отзывы: излишняя жестокость и насилие в играх?

Будет честно, если я, перво-наперво выскажусь об этом лично: человек сам по себе довольно жестокое существо, имеющее довольно страшную предрасположенность — сеять хаос и ужас.

Игры, как и литература, как и кино – всего-навсего олицетворяют в своих произведениях эти самые человеческие недостатки. Самое главное, они, включая и игры, как современный вид цифрового искусства — позволяют избавиться от них. Утолить эту первобытную жажду к разрушению и саморазрушению.

Представить жесткость не как нечто “задорное”, “дозволительное”, “романтизированное”, а именно, как что-то — пугающее и отталкивающее до мурашек.

Вы можете не верить мне. Можете не соглашаться с прочими. Хех, в таком случае, обратитесь за разъяснением к капитану Мартину Уокеру — протагонисту Spec Ops: The Line.

Сложные ситуации в играх заставляют по другому смотреть на привычные нам вещи
Игры бывают разные

Стоит понимать, в нашем обществе — обществе постмодернизма, где принципы человеческой трансформации становятся всё более и более доступными — игры — это, своеобразный подход высвобождения запретов. В особенности традиционных, способствовавших к запрету самореализации. Возможности прожить не одну — человеческую, а сотни — тысячи самых разных жизней, за самых разных персонажей: добродетелей, мерзавцев и авантюристов.

В конечном счёте, игры породили и новых людей: людей увлечённых, людей творческих. Разбудили старые жанры и побудили к действию – творить.

Культурное Влияние Игр

С эпохой расцвета игровой индустрии, прихода в нашу жизнь современных, высокобюджетных игр, вполне себе ожидаемо, стали появляться и новые люди искусства: создатели красочных концептов, творцы увлекательных сюжетов, строители впечатляющих декораций и атмосфер, а также невероятные сочинители саундтреков.

Видеоигры захватывают индустрию развлечений
Настала новая эпоха развлечений

У всех этих творцов, взращенных влиянием игровой индустрии, есть общая цель — переселять людей в выдуманные миры; позволять ощутить их, вжиться в роль подконтрольного персонажа и взирать, как их детищем (игрой) восхищаются.

Феномен игровой индустрии, само появление игр и популяризация игр, от: игровых автоматов и фильмов с рекламой игр, вплоть до первых ПК и Консольных продуктов, вдохновило многих ничуть не меньше, чем это сумели сделать книги и фильмы. В конечном счёте, не мало людей, в своё время поигравших в ту или иную игру — решили кардинально переменить свой быт и образ жизни, увидев хотя бы частично себя со стороны.

Для кого-то, Бесконечное Лето — стало катализатором для нормализации личного жизненного пути, взирая на довольно никчёмного протагониста – Семёна. Происходит выработка – представления и становления собственной жизненной цели, к коей стоит стремиться.

Для кого-то, Disco Elysium – стало нелицеприятным отображением собственного саморазрушения личности и, как следствие, отказа от алкоголя. В буквальном смысле слова – самовыражения из пепла личности.

Поистине – игры способны затрагивать наши думы и сердца, полностью переворачивая представление о жизненном укладе.

Появление игр, их популярность и очевидное влияние на культуру, также сумело подтолкнуть определённую социальную группу населения к некогда новомодной, а теперь, уже обыденной профессии – геймдизайнера.

Теперь, появилась возможность продвинуться от уровня обыденного потребителя, дойдя вплоть до статуса – создателя игр. Увидеть и познать, что сокрыто от глаз естественного потребителя. Самолично приложить руку к той самой “магии”, при которой на свет появляются целые игровые проекты, прочно влияющие на наше мировоззрение и поднимающие важные вопросы.

Творца игровых вселенных
Создатель игр – звучит гордо!

Удивительно, но современные игр, породили даже собственные “характеры” отдельно взятых проектов — завися от того, в какой жанр предпочитает играть человек.

Получилось, что стратегии — провоцируют развитие тактических навыков и способов планирования. Такие родоначальники жанра, как серии: Command & Conquer, Age Of Empires, Company of Heroes и тому подобное, обучили своих фанатов-игроков такой удивительно полезной вещи, как — просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд. В обычном же быту, подобный навык как никогда кстати пришёлся для принятия долгоиграющих решений.

Шутеры и Экшены — Call of Duty, Battlefield, Bulletstorm и тому подобное, благоприятно сказались на развитии навыков внимательности и быстроты реакции. Частые игроки таких жанров отмечаются замечательными способностями к “зоркости” в подмечании деталей, быстроты принятия сложных решений, а также слаженной командной работы.

Наконец, Адвенчуры и Квесты — Full Throttle, Stray, Psychonauts 2 и тому подобное, позволило игроку обзавестись пониманием и обузданием такого явления, как — многозадачность. Подходить к решению вопросов и задач с не самой обычной, возможно, даже нетрадиционной точки зрения.

Русская душа в играх
Про лето в пионерском лагере тоже есть игры

Не стоит и забывать, что современная игровая индустрия, весьма остро повлияла и на культурный аспект общества — позволила нечто вспомнить, а нечто и популяризировать: дать второй шанс позабытым жанрам, преподнести и заинтересовать в иностранной культуре, популяризировать всю ту же игровую индустрию посредством гениального коммерческого хода — мерча.

Вообще, мерч — уникальная тема: статуэтки героев, принты с изображениями из игр, кружки, мягкие игрушки, подушки… Как оказалось, это не просто какая-то там забава и хитрый маркетинговый ход, сколько возможность выразить преданным к тому или иному продукту игрокам – дань уважения.

Здесь же, можно заодно выделить и особенно “глубокую” демонстрацию влияния игр на культуру с точки зрения примеров отдельно взятых игровых серий:

Dead Space – Смерть, sci-fi и космос

Dead Space — был громким проектом, претенциозным, покорившим сердца людей своей мрачной обстановкой будущего, где человечество, оказавшееся на пороге энергетического кризиса стало в прямом смысле слова “потрошить” планеты в надежде прокормить себя.

Космический взгляд на пост-будущее
Dead Space привлек много новой аудитории к жанру научной фантастики

Научная фантастика, совмещённая с ужасами эпидемии инопланетного происхождения, выживания и общей гнетущей атмосферы мёртвого и пустого космоса. Ничего удивительного, что после релиза игры, люди стали вновь резко интересоваться жанрами: “научной фантастики”, “социальной фантастики”, “приключенческой фантастики”.

Dead Space опять популяризировал виды космической бездны. Заставил нам всматриваться не себе под ноги, а перевести взор вверх – к звёздам. Ввёл в моду человека — пост-будущего, который облачён в защитный бронекостюм и имеет в целом грозный вид.

Вселенная Dead Space стала настолько интригующей своими тайнами и возможностями по рассказу новых историй, что по ней тотчас стали выходить книги и даже целые фильмы: Dead Space: Aftermath и Dead Space: Downfall (посмотрите их, даже если вы не фанат вселенной Dead Space и они вам понравятся).

В свою очередь, это побудило прочих разработчиков игр подражать успеху Dead Space, планировать, или даже создавать как оригинальные, так и игры-копии. Несмотря на то, что с момента последней части серии прошло немало времени, Dead Space по-прежнему существует как яркое культурное явление и, даже обзавёлся идейным наследником — The Callisto Protocol.

The Witcher – Большое приключение, РПГ, Славянская культура

Уверен, что на данный момент времени, не существует ни единого человека, который бы не то, чтобы не играл, а хотя бы — не знал о существовании вселенной — The Witcher (Ведьмак). Гений письма — Анджей Сапковский подарил миру целую серию книг о приключениях Ведьмака Геральта и прочих персонажей вселенной The Witcher, что… по началу не пользовались большой популярностью!

Игры привлекают аудиторию к забытым темам
Тема мифологии и фольклора славянских народов мира вызвала необычайный интерес после выхода игры про Ведьмака

Тут, свою лепту внесла игровая индустрия, решившая воплотить в игровых реалиях какую-то часть вселенной и сюжетной составляющей книг, чем и завоевала сердца игроков по всему миру. Взирая на средневековый мир The Witcher, где ни магия, ни чудовища, не являются чем-то чуждым, люди чаще стали обращать внимание на первоисточник творения — его культурный аспект: славянскую мифологию, быт, и даже историю.

Стоит ли упоминать, что после выхода заключительной части серии игр The Witcher, у последней было множество подражателей. Одни пытались подхватить тему мифологии и фольклора, в частности — славянских народов мира. Другие — сделать большую РПГ и большое приключение с запоминающимися персонажами. И всё же, мало кому удалось достичь таких высот. Среди как вышедших, так и не вышедших проектов, влияние The Witcher можно особо сильно разглядеть на примере игры — Black Book.

Cuphead — стилистика мультфильмов 40-50 гг, Хардкорный Геймплей

Cuphead, это, наверное, самый яркий образчик с точки зрения влияния современных видеоигр на нынешнюю культуру — гипертрофированные, смешные, привлекательные персонажи, соседствующие с потовышивающим геймплеем.

Веселая игра про кружку
Cuphead – отличный пример влияния современных видеоигр на нынешнюю культуру

Особая стилистика игры настолько приглянулась современному человеку, что образы персонажей и даже в целом визуальный стиль Cuphead какое-то время встречалась чуть-ли не повсеместно. А уж такие вещи, как: кружки с изображениями из Cuphead, статуэтками с персонажами игры и прочее-прочее, стали обыденностью.

Не менее занятной деталью, что только популяризировало как саму игру в лице фанатов, так и усилило рвение прочих людей повторить успех игры, стал сам факт создания игры — отцы-основатели Cuphead, чтобы закончить игру и выпустить её, пошли ва-банк — заложили собственный дом.

Я бы назвал это неоправданно рисковым шагом, но, как не удивительно — риск оправдался.

The Last of Us — постапокалипсис, жестокость, запоминающиеся образы героев

The Last of Us — не менее знаменитая и заметная игра, нежели представленные выше. Она также изрядно повлияла на культурный аспект социума и, даже на саму культуру игр в коем-то роде.

Легендарная постапокалиптическая игра
The Last of Us и Серая мораль

Если первая часть серии делала это за счёт уже всеми позабытого сеттинга-постапокалипсиса и зомби-апокалипсиса, вплетая в сюжет тяжёлые моральные дилеммы и интересных персонажей; то вторая часть, сумела похвастаться обилием скандалов, интриг и расследований, но, по-прежнему держа планку увлекательного путешествия.

Надеюсь это не будет звучать слишком громогласно, но именно The Last of Us ввёл в моду привлекательных антигероев и тягу к простым персонажам. Главный герой истории — Джоэл, обычный мужчина, что оказывается втянут в опасную интригу. Кажется, что он не видит особого смысла в жизни, да и не ценит чужую. Но, то, как судьба сплетает его в вынужденное сотрудничество со вторым главным героем истории — Элли, буквально влюбляет игрока в самые обычные человеческие взаимоотношения: заботу, страх, переживания и ответственность.

Не будет лишним подчеркнуть и об особом музыкальном мотиве The Last of Us, который написал Густаво Сантаолальи. Его музыка, преследует игрока от главного меню, до основной темы, сопровождая нас в битвах на выживание, вплоть до обескураживающей концовки и вынужденной лжи Джоэла во благо Элли.

Чуточку забегая вперёд, наверное, будет несколько честно сказать, что именно The Last of Us позже всех продемонстрировал, но в тоже самое время — раньше всех, достойным и доступным для каждого образом, раскрыл такую тему, как — “Серая Мораль”: крайне тяжёлые выборы, вынужденные действие, которые вовсе не несут за собой счастье для всех и каждого. Героев, которые несут на своих плечах не только груз непростой истории, а в особенности — груз непростых действий.

Call of Duty и Spec Ops: The Line — военные истории, военные конфликты и “Серая Мораль”

Мы многое знаем о Call of Duty — знаменитая игровая серия, что берёт свои истоки ещё с зари игровой индустрии. Начинала Call of Duty с военных историй о временном промежутке Второй Мировой, затем, постепенно добираясь уже до современности, а далее — всячески экспериментируя в этом направлении.

Игроки в военных играх делают сложные моральные выборы
Call of Duty — это детище своего времени

Call of Duty — это детище своего времени. Невозможно сказать, что именно благодаря Call of Duty с 2000 по 2010 гг. массово появлялись игры на тематику войны. Такова мода в принципе была присуща на тот период времени и Call of Duty, своим примером и своим же успехом, лишь подталкивал прочих разработчиков игр — повторить свой дебют.

Но Call of Duty развивался. Если в прошлых частях серии, игра не старалась каким-либо образом выделить один или множеством своих аспектов (сюжет, боевая система, движок и т.д.), представляя своеобразный и запоминающийся шутер-аттракцион, то уже в поздних играх серии и последних продуктах, можно уследить явное поднятие планки вопросов моральной составляющей происходящего внутри игры: законности действий героев, правильности мести, сколь оправдательными могут быть соображения не только злодеев, но и даже героев.

Куда глубже и раньше Call of Duty, подобные вопросы попыталась поднять и развить некогда позабытая публикой, но, где-то в 2018 г. вновь упомянута и популяризированная игра — Spec Ops: The Line — тяжёлая для восприятия военная драма, с неумолимыми последствиями для всех её участников.

У нас нету иного выбора.

— Нет Уокер – выбор есть всегда! Так нельзя!

Капитан Мартин Уокер спорит с Джоном Луго, прежде, чем всё-таки использовать миномёт с фосфорными зарядами.

Конкретно в Spec Ops: The Line впервые поднимается, демонстрируется и объясняется та самая запутанная и ныне всерьёз не воспринимающаяся тема — “Серой Морали” — определения грани между злом и добром. Каким образом оставаться хорошим парнем, прежде, чем ты неумолимо станешь отъявленным мерзавцем.

Участие в событиях, в которых заранее обозначенный красной тряпкой Антагонист, на самом-то деле, является куда меньшим злом, нежели действия и поступки героического Протагониста — большего зла.

В дальнейшем, после популяризации так называемого образа повествования — “Серой Морали” многие и доселе пытаются его воплотить в жизнь, но на деле, мало у кого это получается сотворить в достойном русле. Но, в отличии от “Серой Морали”, вполне себя комфортно чувствуют популяризированные “военные истории”, которые по-прежнему продолжают выходить и радовать публику.

Играйте в игры и творите добро
Игры могут быть как приятным проведением досуга, так и вдумчивыми творениями, что могут нас чему-то поучить, а за что-то и вовсе пожурить

Это всего-навсего небольшая выборка игр. Способ показать, как игровая индустрия и современные игры могут влиять на нашу культуру — обращать на что-то внимание или популяризировать какие-то образы.

Конечно же, можно было обсудить и прочие, не менее значимые продукты игровой индустрии, что повлияли на нашу жизнь:

  • игровая серия The Elder Scrolls — с удивительными фентезийными приключениями; исключительными историями о подвигах и предательствах;
  • игровая серия Batman: Arkham — с супергероями и суперзлодеями; гигантской фанатской базой, устраивающей косплеи по образам тамошних персонажей;
  • игровая серия Mass Effect — великая космоопера, похождения легендарного Командора Шепарда; Битвы, романтика, трагедии и спасение вселенной;
  • изумительный Bloodborne — со своей чарующей эстетикой эпохи ренессанса, одержимости крови и безумия;

Современные игры и современная культура — тесно переплелись, они уже в принципе не мыслят существования по одиночке. Игры могут быть как приятным проведением досуга, так и вдумчивыми творениями, что могут нас чему-то поучить, а за что-то и вовсе пожурить.

Asomnia