Конечно, все игроки сталкивались с таким понятием, как геймплей или же игровой процесс. Но только… все ли понимают, что это вообще такое? Если копаться в различных статьях и на информационных сайтах по всему интернету, то можно обратить внимание на то, что определения очень сильно отличаются друг от друга. И не просто отличаются — иногда геймплею дают совершенно непохожие определения с разным смыслом.

Проблематика в том, что оба этих термина: “геймплей” и “игровой процесс” очень обобщены. Помимо этого, проблема и в очевидности их значений, что для игроков, что для разработчиков. Но на самом деле формулировки слишком размыты. Именно поэтому стоит начать статью с выяснения, откуда вообще взялся геймплей, кто придумал определение, и как его правильно трактовать.

Игровой джойстик на фоне игровых устройств
Периферия с помощью которой игрок взаимодействует с игровым миром

Откуда взялся термин “геймплей”?

Сейчас уже невозможно сказать, кем был тот человек, который ввел в обиход это слово. Мы можем только примерно определить, что оно появилось еще в начале восьмидесятых. По-крайней мере, так утверждается в других статьях на эту тему. Скорее всего, появление термина произошло именно в тот момент, когда разработчиков игр перестало устраивать, что единственная доминанта в индустрии — Pong для Atari. И как только появилась нужда в новых игровых механиках, так сразу и появилось удобное слово для их обозначения.

В подтверждение этой теории можно взять различные источники, среди которых статья на сайте Techopedia о том, что такое игровой процесс в общих чертах. Именно в ней автор упоминает, что термит пришел к нам из ранних 80-х. Или же прямиком из книги Криса Кроуфорда “The Art of Computer Game Design”, где не только рассказывается о дизайне и создании компьютерных игр на заре индустрии, но и упоминается так интересующий нас термин “gameplay”. А написана эта базовая для многих разработчиков и индустрии книга еще в 1984 году.

Фантастический неизвестный мир из неоновых биомов
Геймплей — незаменимая и очень важная игровая составляющая

И игроки, и разработчики уверены, что геймплей — незаменимая и очень важная игровая составляющая, в то время, как само слово “Gameplay” вообще ничего не означает и не имеет особого смысла кроме прямого перевода “играть в игру”. И что в итоге мы имеем? Десятки определений, которые отличаются друг от друга, и слово без особого смысла.

Интерпретации и значения

Для основы наших рассуждений на тему правильного использования термина мы взяли работу профессора из современного немецкого университета — Эммануэля Гвардиолы. Еще в 2019 году он провел собственное исследование термина “геймплей”, по ходу которого проанализировал более двадцати книг по созданию и устройству игр от самых различных авторов. По итогу, только в одиннадцати книгах было дано четкое определение слова “геймплей”. В то время, как во всех исследуемых работах оно упоминалось свыше четырех тысяч раз.

Конечно, описания, как и было сказано выше, очень разнятся. Но, в целом, можно уследить, куда идет посыл авторов, когда они дают определение слову “геймплей”. Ниже приведены примеры цитат из самих книг с дословным переводом и указанием авторов:

Геймплей — определенные проблемы, с которыми игрок сталкивается по ходу игры, и действия, которые он предпринимает или может предпринять для их преодоления.

Эрнест Адамс и Эндрю Роллингс — “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”

Мы считаем, что игровой процесс — это некоторые задачи, поставленные перед лицом игрока, и действия, которые этот игрок может совершать по ходу игры. Большинство этих действий позволяют преодолевать поставленные трудности, но некоторые действия могут вообще не иметь отношения к прохождению испытаний.

Эрнест Адамс и Йорис Дорманс — “Game Mechanics: Advanced Game Design”

Поступки или же действия, которые выполняются игроком по ходу прохождения испытаний внутри игры, и составляют сам игровой процесс.

Майкл Мур — “Basics of Game Design”
Игрок сидит за ПК в мире будущего
Игровой процесс состоит из поступков и действий игрока на протяжении всей игры

Если же говорить про Википедию, то определение, данное в ней, походит на все перечисленные выше. “Геймплей описывает какое-либо взаимодействие и контакт между игровым миром и самими игроками, а также то, как этот мир реагирует на поступки игрока, и то, какой набор действий доступен самому игроку”. Логично, что именно такая версия трактовки самая популярная, ведь за ответом на вопросы все первым делом посещают Википедию.

Помимо этого нельзя оставить без внимания и ту трактовку определения, которую привел сам профессор. В его варианте игровой процесс состоит из действий, выполняемых самим игроком при прохождении определенного челленджа, созданного или предложенного создателями игры. Геймплей появляется во время определенного эмоционального столкновения или же в ходе действий между различными частями игры и самим пользователем. В это входит не только поступки игрока, но и характер этих действий, различные возникающие при этом чувства, а также сами детали или игровые элементы.

Что такое взаимодействие между игрой и игроком? На чем оно стоит?

По ходу статьи мы многократно пришли к выводу, что геймплей — это некое взаимодействие между игровыми процессами и игроком. Но что это за взаимодействие? Как оно выглядит? В чем оно, собственно, заключается?

Игровые девайсы лежат на столе, а на фоне туманный мир будущего
Так из чего же состоит гейплей?

Известный дизайнер игр и ученый Карло Фабрикаторе разделил весь игровой процесс на две части, для большего понимания темы. Первая часть — какое-либо действие со стороны игрока. Будь то ходьба, выстрелы, использование предметов или просто открытие двери. Это именуется как “Активность”. Вторая часть же — “Интерактивность”, то есть, какая либо реакция или же своего рода ответ на поступок игрока со стороны системы, игры или же просто НПС.

Самый простой пример в данной ситуации — выстрел со стороны игрока во что либо. НПС паникуют, бегут или же стреляют в ответ, а статичные объекты разрушаются, взрываются, падают и так далее. Вспомнить хотя бы всем известную серию GTA, где от стрельбы по нипам у вас начинается полноценный ивент с преследованием вас полицией.

В конечном итоге не так важно, с чем именно происходит взаимодействие игрока. Это может быть как настоящий объект, полноценный осязаемый предмет, так и что-то абстрактное — как моральный выбор в тот или иной момент. Игровой процесс начнется именно в тот момент, когда игрок осознает, что происходит в случае взаимодействия с различными объектами, и научится их использовать и манипулировать.

Игроки стоят на поле покрытом травой, через которое ведет тропинка, а на фоне руины былой империи
Осознанность игроком виртуального мира происходит постепенно

Что такое типы геймплея, и какие они бывают?

Со временем игровая индустрия шагнула далеко вперед, сами игры стали куда более сложными и многогранными. Именно поэтому в какой-то момент появилось разделение игрового процесса на несколько подтипов. Вариаций довольно много, но мы поговорим только о самых базовых или же главных: Кор-геймплей и Мета-геймплей.

  1. Первый тип — это определенный спектр поступков и действий, которые совершаются игроком в течении всего процесса игры. К примеру, в шутере — это вечное выживание и убийство противников. Этот набор действий совершается не просто так, а с определенной целью — победить и пройти игру или же преодолеть цель, поставленную геймдизайнером.
  1. Второй тип несколько иной. Мета-геймплей не служит для победы в игре. Это набор каких-то действий или же механик, которые игрок может использовать, а может и отказаться от них, ведь они не нужны для прохождения. Стоит разобрать на примере. Вспомним всеми любимую игру про усатого сантехника, в которой ваша цель — добраться до флага в самом конце карты, преодолевая различные препятствия и различных монстров. В таком случае Кор-геймплей — ваша способность прыгать и бежать вперед, ведь без этого невозможно приблизиться к прохождению игры, как не пытайся. А Мета-геймплей — это ваша способность уничтожить врагов, если прыгнуть прямо на них. Конечно, вы не обязаны это делать для прохождения, но все равно можете, ведь так будет проще и интереснее.
игровые механики мета-геймплея не всегда влияют на основной геймплей
От большинства механик из которых состоит мета-геймплей игрок может отказаться без значимого влияния на основной игровой процесс

Обычно, используя два этих типа, уже можно создать интересную для пользователя игру с самыми разными механиками и челленджами. Но давайте добавим в копилку еще один тип геймплея — Периферийный. Такой игровой процесс берет на себя ту часть действий, которую не могут взять Кор-геймплей и Мета-геймплей.

  1. Периферийный геймплей — своего рода мини-игра в игре, в которой главный упор идет на ловкость игрока. Такие задания очень часто ограничены временем, чтобы чувствовалось напряжение. Но если вы решили использовать подобные приемы при создании игры, то нужно понимать несколько моментов. Нельзя забывать про логику происходящего в сюжете, игрок не должен вдруг отвлекаться на странные побочные задания, которые ни для чего не нужны и ни к чему не приведут. Моменты с Периферийным геймплеем должны быть не слишком сложны, ведь напомню, время на прохождение задания чаще всего ограничено. Игрок просто не успеет разобраться в новых механиках, если их будет слишком много.
Люди смотрят в бесконечно глубокие экраны виртуальных пространств
В руках игрового дизайнера есть множество инструментов, благодаря которым он может наполнить игру уникальными моментами

Итог и вывод

При создании увлекательного игрового процесса нужно опираться сразу на несколько столпов, среди которых: различные интересные задачи, с которыми сталкивается сам игрок, а также игровые правила — механика. Без этого никак не обойтись, а выехать на чем-то одном точно не выйдет.

В руках геймдизайнера есть множество инструментов, благодаря которым он может наполнить игру незабываемыми и уникальными моментами, заставить игрока быстро думать, совершать моральные выборы или же просто месить монстров тысячами, не переживая ни о чем. Благодаря правильно-построенному геймплею игра будет непредсказуемой и захватывающей.

Иван Гвоздь