Не торопись, тебе ещё не время выходить в этот позабытый божественным провидением мир. Пока что, сквозь проблески приоткрытых век, ты иногда замечаешь, как там, глубоко в утробе, разливаясь красно-оранжевыми оттенками бьётся святая-святых. Ей в такт содрогаются и пульсируют липкие стенки тоннеля. Осталось совсем немного. Вскоре, твой час настанет…

На связи Asomnia и я бы хотел спросить: что вам известно о таком жанре, как — “Биопанк”? Сколько творений, будь то кино, игры и книги могут в полной мере соответствовать этому термину и раскрывать его? Знакомы ли вы с подобными произведениями и, точно ли уверены, что они соответствуют жанру “Биопанк” и верно расшифровывают его суть?

Что за зверь такой —биопанк и с чем его едят?
Что за зверь такой — биопанк?

Конкретно об этом, я бы и желал подискутировать. Осуществить своеобразное путешествие, посвящённое фактам возникновения и применения жанра “Биопанк”. Узнать, кто считается не столько прародителем, сколько популяризатором жанра. Как именно сам жанр “Биопанка” может работать с точки зрения фантазии отдельно взятых людей и их произведений, привнося в выдуманные миры то, с чем мы сами не привыкли сталкиваться и даже помышлять о подобном.

Биопанк

Готовя эту статью, я был искренне удивлён сколь мало данных имеется относительно самого жанра — “Биопанк”; мне не удалось найти примерного упоминания в годах и даже какого-то намёка на того самого — “первого настоящего” автора, что создал жанр “Биопанк”. Зато, я сумел отыскать массу прочей информации: какие творения в данном жанре существуют, какие из них наиболее интересные, неуклонно следующие теме, а также, какие личности популяризировали “Биопанк”. Это сказ от просто сухих фактов. до достаточно любопытных феноменов.

Запомним раз и навсегда следующее: сам жанр “Биопанк”, является самостоятельным ответвлением жанра “Киберпанк”. В отличии от своих собратьев по жанру: “Дизельпанк”; “Стимпанк”; “Атомпанк”; “Киберпанк”; “Биопанк” делает ставку не на удивительные открытия человечества в области информационных или механико-промышленных технологий, а опирается перво-наперво на биологическую основу жизни.

Биопанк — это самостоятельно ответвление киберпанка
Сколько еще удивительных открытий ждет человечество?

В мирах Биопанка, изменение своих тел при помощи инъекций клеточного роста, управляемой мутации, хирургического вмешательства генетического инжиниринга и всего такого подобного прочего — дело вполне себе привычное, не порицаемое и даже достойное.

Ошибочно будет то мнение, мол Биопанк, это тот мир, что лишён любой знакомой нам научно-фантастической черты. Дескать в Биопанке невозможна экспансия межзвёздного пространства или деятельность суперкомпьютеров. Данное утверждение — грубое и невежественное заблуждение!

Биопанк не чурается знакомой нам фантастики. Этот жанр в принципе может быть задействован в любом временном промежутке, любой цивилизации, на любом этапе развития. Просто Биопанк аккуратно отводит все достижения цивилизации (и, вовсе не обязательно, что эта цивилизация — человеческая) на второй, а то и третий план. Эти достижения всё ещё маячат где-то там, на горизонте. Яркий проблеск их всегда виден и ими, продолжают не только пользоваться, но и даже развивать.

Просто посудите сами: ради чего вам, строить и содержать дорогостоящий аналитический центр, напичканный драгоценной передовой техникой, если весь этот оценочно-мыслительный процесс могут по более дешёвой себестоимости заменить искусственно выращенные разумы. Они не имеют личности, черт лица и… даже глаз! Весь свой отведённый жизненный цикл эти разумы проживают в специальных колбах с особым раствором. Но их КПД равен, а возможно даже и разительно выше, чем работа тех самых суперкомпьютеров.

Мрачные миры, как один из атрибутов биопанка
Мрачные антиутопичные миры биопанка

Конечно, следует согласиться со следующим и помнить — “Биопанк”, как и прочие жанры, вышедшие из “Киберпанка”, в большинство своём представляют весьма мрачные, антиутопичные или в какой-то мере приближённые к ним миры.

Можно сделать и иначе, никто вам не запретит. Но, та самая “мрачность”, огромные социально-классовые, природные или любые другие проблемы — необходимый костяк самого жанра. Весь прогресс цивилизации в данной жанровости искусства ставится выше любого морально-гуманистического аспекта жизни. Высокие технологи, даже биологические, всегда влекут за собой упадок всей прочей социальной составляющей.

Особенность мира Биопанка

В представлении жанра и миров “Биопанка”, тамошние биотехнологии, с помощью коих происходит видоизменение внешнего вида и быта всей цивилизации, также являются и причиной хорошего заработка.

От генетически улучшенных, быстро растущих и невероятных на вкус продуктов, вплоть до сезонной моды на само тело. Жители Биопанка могут позаботиться о том, чтобы лишить себя врождённых дефектов, заполучить желанный рост, стремительно и практически моментально нарастить мускулатуру, меняя при этом любой другой органический аспект.

Органические и неорганические продукты мира биопанка
Светлое будущее модернизированного органического мира

Скорее всего, в подобном Биопанк-мире все болезни побеждены из-за бурного развития наук связанных с биологией. В качестве архитектуры, может использоваться симбиоз или смешанный продукт органического и неорганического материала. Полученные сооружения-строения устойчивы к холоду — сохраняя тепло внутри; в жару — они самостоятельно выпускают наружу горячий воздух и всасывают холодный. При этом заметьте — никакой электропроводки и прочей траты энергетики.

Аналогичная ситуация строится касательно машин и устройств: совмещение живого с неживым; усиление потенциала каждого отдельно взятого объекта после скрещивания. Заправочная колонка, что пыхтит поглощая особенный бензинообразующий раствор из подземного хранилища. Чтобы начать процесс переливания топлива в свою машину, вам приходится просунуть руку в нелицеприятного вида дрожащий кожный порт. В качестве платы за услугу, с вашей руки будет взята N-доля органического материала.

А вот теперь скажите честно — не отталкивает ли это вас? Разве это красиво и завораживающе, пускай и достаточно продуктивно? Хах, даже не рассчитывайте, что миры Биопанка, это нечто светлое, безмятежное и приятное. В тамошней реальности, за всё, что связано с биологической модернизацией или совмещением органики с неорганикой, придётся платить. Например… вашей почкой?

Но не беспокойтесь, раскошелившись частичкой собственной печени на инъекцию стволовых клеток, вы сумеете отрастить себе новую почку.

Мир, где можно продать свое тело буквально
За все приходится платить

Всё сказанное мною выше, это по большей части комплементация из общедоступной информации и моей собственной фантазии. Если мы желаем воочию лицезреть конкретику жанра “Биопанк”, будем вынуждены обратиться к профессионалам: писателям романов, режиссёрам фильмов и геймдизайнерам, что не только продлевают жизнь жанра, но и привносят в него нечто своё, нечто новое.

Биопанк в Литературе

Если мы будем рассуждать о Биопанке с точки зрения литературного творчества — его весьма предостаточно. Есть, как достаточно известные лица, прославившие и видоизменившие жанр, так и авторы, что не сумели добиться хоть каких-то высот и бросили прочие попытки в этом жанре.

Одни из подобных выдающихся людей, авторов, стал писатель Пол Ди Филиппо познакомивший мир с собственным видением жанра Биопанка и даже переименовавший его в пускай, увы и не устоявшийся в обществе термин — Рибофанк.

Как писал сам Ди Филиппо расшифровывая выдуманный термин:

Почему Рибо?

«Кибернетика была мертвой наукой, когда родилась киберпанковская фантастика, тупик без живых практиков. Кроме того, приставка «кибер» была непоправимо искажена чрезмерным использованием, начиная от комиксов и заканчивая плохими фильмами. В общественном сознании этот тег теперь не обозначает ничего, кроме компьютерного взлома и причудливых киборгов, таких как Робокоп. И фактические тексты Вайнера не содержат достаточно плодотворных метафор для построения систематического мировоззрения.»

Почему фанк?

«Панк был мертвой музыкой, когда родилась киберпанк-фантастика, тупик, хотя и с живыми практикующими, которые просто еще не поняли суть. Нигилистическое, хилиастическое мировоззрение музыки уже достигло кульминации в единственно возможном конце: самоуничтожении.»

Что же тогда такое рибофанк?

«Рибофанк — это спекулятивная фантастика, которая признает, обосновывает и иллюстрирует принцип, что следующая революция — единственная, которая действительно имеет значение — произойдет в области биологии. Перефразируя Поупа, рибофанк считает, что «Правильное изучение человечества — это жизнь». Забудьте о физике и химии; это всего лишь инструменты для исследования живой материи. Компьютеры? Просто симуляторы и модельеры для жизни. Клетка — король! И вот, когда мы перестаём себя ограничивать в генной инженерии и биоимплантах — на сцену выходит биопанк.»

Циклы его произведений «РибоФанк», по праву считаются эталоном жанра Биопанка.

Биопанк в литературных произведениях
Рибофанк — эталон жанра биопанк

Не менее знаменитыми лицами, что работали в жанре Биопанк и подарили миру свои произведения, стали:

  • Гарри Гаррисон и его — “Эдем”: описывающего альтернативный мир, где развитие пошло по пути эволюционного возвышения;
  • Олдос Хаксли и его — “О Дивный Новый Мир”: описывает далеко ушедшее в будущее общество потребления, где посредством биотехнологий выращиваются специальные бесправные “люди” чья роль — выполнение строго отведенной работы;
  • Паоло Бачигалупи и его — “Заводная”: где экологические кризисы и биологические атаки стали нормой жизни. Многое построено на геноме выращивания, оригинальный ДНК теряется, ему на замену приходит суррогат. В плохих руках, подобные технологии могут нести не только опасность, но и манипулировать целыми странами;
  • Герберт Уэллс и его — “Остров Доктора Моро”: по праву можно считать классикой и прародителем жанра “Биопанк” в литературе; где все события развиваются на клочке земли, населённом гуманоидами, соединивших в себе черты людей и животных.
  • Фрэнк Герберт и его — “Дюна”: цикл прекрасных фантастических романов, где Биопанк очень примечательно представлен в виде деятельности “Звёздных Навигаторов” (умышленно воссозданных и потерявший человеческий облик мутантов) а также компании — Бене Тлейлаксу.

И многое-многие прочие, кого я здесь не стал указывать из-за обилия именований или, посчитав их работы не настолько соответствующими жанру Биопанка.

Биопанк в Фильмах

Данный подраздел чуть более краток нежели посвящённый “Литературе в Биопанке”. Он же и заключителен для данной главы.

Как ни парадоксально, но жанр “Биопанк” множество раз пытались экранизировать тем или иными способами самые разные режиссеры. Должен признать, полагаясь на собственные наблюдения и изучения источников — почти что все попытки таких фильмов продемонстрировать Биопанк, с грохотом провалились.

Биопанк как жанр кино
Чтобы снять хороший фильм в жанре биопанк, нужно понимать знать, что такое биопанк

Большинство фильмов, включая и режиссёров этих самых фильмов — не понимали сути миров Биопанка, зачастую рисуя некую военную антиутопию или клептократическую диктатуру, где жанр либо не играет роли вовсе, либо представлен бедно и скудно.

Но даже при подобном стечении обстоятельств, мне удалось отыскать несколько увлекательных кинокартин, где жанр “Биопанк”, если представлен не в полной красе, то хотя бы имеет чётко выраженное место в мире кинофильма:

Гаттака — весьма занятный фильм, где жанр Биопанк представлен в виде разрыва общества: совершенных и естественных людей. Первым — собранным из лучших генов, с лучшими чертами внешности и характеристиками личности — открыты любые дороги. Вторые — рождённые естественным путём и получившие при своём “конструировании” гены родителей — считаются людьми второго сорта, которые не могут надеяться на большие свершения и им остаётся только… мечтать.

Потрошители — кинокартина, где общество плотно использует биомеханические замещения — выращивая целые органы. Эти же самые органы — ценнейшая валюта в мире фильма. Если ты кому-то задолжал — будь готов рассчитаться этим за счёт своих внутренностей. В целом, весь конфликт произведения и строится на данной особенности мира.

Экзистенция — пожалуй самый выдающийся пример, что касается жанра Биопанка в киноиндустрии. Именно здесь, достаточно грамотно представлено полное использование цивилизацией биотехнологий и манипуляций над собственным телом: живые игровые приставки; живые фабрики по выращиванию различных органических приборов; биотеррористы и управляемое биологическое оружие; даже само оружие, как нечто живое, собираемое из прочих живых компонентов.

Агропромышленный комплекс не биопанк
Явно не такие фабрики вы увидите в фильмах о мирах биопанка

Как вы убедились сами — список, отнюдь не впечатляющий. Разумеется, имеются и прочие картины, но, как я и говорил ранее — едва ли они соответствуют жанру “Биопанк”. В большинстве случаев, рекламодатели и маркетологи вешают на продвигаемые продукты те или иные ярлыки (включая особую жанровость), особо даже не понимая, что эти самые слова под собой подразумевают.

И всё же, сколь могут быть ценны все эти художественные примеры, если речь не пойдёт о конкретно взятом человеке, что когда-то совершил целую революцию и популяризацию в жанре “Биопанк”? Его творениями восхищались. Его творения ненавидели и презирали. В честь его трудов открывали целые заведения, правда, в лучшем случае, всегда проживавшие не более пары лет.

Человеке, что привнёс в нашу культуру весьма редко встречаемый, чаще всего изображаемый художниками и за редким исключением прочими творческими людьми поджанр Биопанка — “БиоМеханика”.

Гигер и его БиоМеханика

Ты слышишь это. Ты чувствуешь. Каждый последующий удар сердца раздаётся эхом внутри черепной коробки. Цвета обретают ясность. Первые неловкие повороты рук. Неуверенное шевеление пальцев и толчки ног. Та задняя стенка о которую опирается твоя спина покрывается скользящим слоем жидкости. Ты, вот-вот упадёшь…

История этого человека загадочна и, столь же трагична — Ганс Рудольф Гигер давно (в 2014 г) покинул наш мир. Именно благодаря его трудам и гению, мы познали обратную — внутреннюю сторону человеческой природы и, сколь же эта сторона может быть отталкивающей.

Его БиоМеханика или ЭротоМеханика (как её прозвали некоторые) некогда умудрилась совершить фурор, подарив миру замечательную и, до сих пор нисколько не устаревшую кинокартину от режиссёра Ридли Скотта, классику научно-фантастических фильмов ужасов — Чужой.

Культовый фильм чужой
Вечная классика научно-фантастических ужасов

Личная жизнь и становление

«Я думаю, что большинство образов на моих картинах олицетворяют зло, но вы не можете сказать, что сам я — зло. Просто зло гораздо, гораздо интересней рая…»

Г. Р. Гигер

Родился Г.Р. Гигер в Швейцарии 1940 г. Тогдашний мальчик не застал ужасов второй мировой войны, но её последствия, которые он узрел посредством радио и телевидения в подростковом периоде — остро отразились на нём. Многими принято считать, что катализатором в деятельности Г.Р. Гигера стал подаренный его отцом фармацевтом-аптекарем специально изготовленный человеческий череп, но, на деле, отправной точкой в творчестве Гигера были кошмарные кадры и последствия атомной бомбардировки японских городов Хиросима и Нагасаки.

Именно поразившись силой этого оружия, того ужаса на что оно способно как на пике своего воздействия, так и продолжая собирать смертельную жатву уже посредством радиации, Гигер сотворил и явил миру цикл иллюстраций — “Атомные Дети”. На них, автор изображал людей в весьма неестественных формах, изуродованных потомков, что пережили леденящие душу ядерные войны и в связи с ними — видоизменились.

Что конкретно олицетворяла собой данная работа? Да кто его знает! Может быть, это был своеобразные протест направленный против использования уродливого оружия массового истребления. А может, вовсе против всего ядерного.

Изначально, Г.Р. Гигер публиковался во всяких подпольных журнальчиках на вроде: Clou и Hotcha; то, по прошествии времени и с выпуском своих книг-артбуков — Некрономикон, он добивается не только признания, но и открытия собственных первых выставок.

Гигеровские персонажи
Гигер начинал с подпольных журналов

Где-то в том же промежутке времени, Г.Р. Гигер знакомится со своей музой — Ли Тоблер, чей портрет тот стал часто использовать в своих творениях: совмещая красоту человеческих (женских) черт с грубыми механическими приращениями образа постчеловека. Это была интересная пара: угрюмый и нелюдимый Гигер и жизнерадостная, фонтанирующая идеями Тоблер; вместе, они сумели пережить полноту самых разношёрстных эмоций: от измен и расставаний, до воссоединений.

Как ни странно, но все эти события и эмоции, благосклонно влияли на творчество Гигера. Художник вырабатывает даже своей собственный стиль: безрадостные ландшафты кошмаров, насекомоподобные монстры, механические солдаты, жуткие старцы-эмбрионы или обнаженные женские тела, спаянные в одно целое с пыточными машинами в странном единении биологии и технологии. 

Все эти существа и механизмы бесконечно совокуплялись, рожали, терзали друг друга, были погружены в круговорот нескончаемого насилия, смерти и возрождения.

Возможно, отчасти, Гигер таким образом проецировали свои собственные отношения с музой.

“Многие мои работы — отражают состояние безнадёжной покорности, заслоняющие любую религиозность”.

Г. Р. Гигер

БиоМеханика

Стиль своих работ Г. Р. Гигер называет — БиоМеханикой, это сюрреалистические искусство изображения, где происходит заигрывание с Эросом и Танатасом в совокуплении с некро-механизмами. Причудливыми и непонятными устройствами, что отсылают к средствам индивидуальной защиты начала двадцатого века и машин, одновременно выполняющих действия трансгумации и удовлетворения.

“Они (картины) недвусмысленно сообщают, откуда мы пришли и куда уйдём. Они обращаются к нашим глубинным, биологическим воспоминаниям. Это наши фотоснимки — за восемь месяцев до рождения. Влагалищные пейзажи. Внутриматочные открытки. И дальше — в глубины ядра человеческой клетки. Хотите взглянуть на свой генетический код? Готовы увидеть, как гены вырабатывают белок, клонируя собственные ткани? Просто переверните страницу. Наши города похожи на гигантские муравейники, населённые колониями насекомых, безликих и уродливых. И это — мы”.

Так о творчестве Гигера писал его друг — Тимоти Лири.

Сам Гигер нисколько не чурался фантастических сюжетов, заполняя те тёмными цветами. В его картинах всегда присутствовали некие антропоморфные и зооморфные существа с механическими частями тел и просто гнетущая атмосфера бытия. Именно этот стиль и таковые произведения привлекли в своё время внимание талантливого английского режиссёра — Ридли Скотта.

Совместная работа Ридли Скотта и Гигера в итоге породила на свет всем известный, максимально чужеродный и достаточно пугающий образ — Чужого.

Образ, отталкивающий не только своей остроконечной, верно изломанной формы тела, двойными челюстями исключительно агрессивного существа, но и самого главного в нём — полного отсутствия любых органов зрения.

“По сути, художества Гигера достигают недр нашей психики и затрагивают наши самые глубокие первобытные инстинкты и страхи”

Так говорил Ридли Скотт

Но больше всего, стиль “БиоМеханики” Гигера изображён не столько в образе Чужого, сколько в ещё одной, выдуманной расе фильма Ридли Скотта, а именно — Инженеров. Цивилизации, передвигающихся в межзвездном пространстве на своих звездолётах невообразимой для человека формы. Чьи пилоты, облачены во вторую кожу — некий костный экзокостюм, а любые панели и терминалы внутри их кораблей, даже сами кресла пилотов — прямое продолжение их самих.

В момент воссоединения — они одно целое. Они продолжение друг друга, где невозможно точно сказать: где начинается органика и заканчивается механика.

Гигер навсегда остался в истории жанра технобиопанка
Художества Гигера достигают недр нашей психики и затрагивают наши самые глубокие первобытные инстинкты и страхи

Образы и работы Гигера глубоко повлияли на наш социум. Появлялись целые клубы почитателей художника. Открывались и закрывались заведения на тематическую тему образов работ Гигера. Сам художник активно рисовал комиксы, журнальные иллюстрации, даже делал обложки для дисков: Danzig, Carcass, Celtic Frost, Dead Kennedys и так далее.

Творчество Гигера оказало влияние не только на изобразительно искусство и кинематограф, но и в определённой степени на игровую индустрию.

Биопанк в Видеоиграх

Касаемо игровой индустрии, то здесь, в чистом виде “Биопанк” представлен неимоверно слабо. Едва ли найдётся больше 2 — 3 проектов, при этом изрядно побитых временем, где сам жанр находится на должном уровне.

В большинстве случаев, в играх, Биопанк запечатлён лишь частично, вкраплениями, не как основополагающий стапель истории или геймплея. Где-то эта тема раскрывается чуть больше, уделяя время особенностям мира или героев. Где-то меньше, продемонстрировав влияние Биопанка лишь единожды.

Игры в жанре биопанк
биопанк в видеоиграх явление редкое, но встречаемое

Но я бы не создавал эту главу, не будь у меня хороших примеров относительно Биопанка в играх, с чем и собираюсь вас познакомить далее:

BioShock 1 — 2: научно-фантастический экшен-шутер, где действие развивается в подводном городе Антиутопии, с существенной примесью жанра “Биопанка” как в сюжете, так и непосредственно геймплее.

Биопанк в BioShock 1 — 2 играет весьма значимую роль. Воздействие жанра на мир игры показан как — прорывное открытие особого вещества АДАМА. После определённых научных изысканий и введением данного вещества человеку, у того неожиданно открываются определённые сверхфизические, сверхумственные и физико-мистические способности. Стоит ли упоминать, что АДАМ умудрялся даже исцелять инвалидов?

“Приходите к своим врагам с тысячами вольт! Но берегитесь воды сами, ведь разряды тока не выбирают друзей”

Реклама плазмида “Электро” в Восторге

Подобное коммерческое видоизменение своих обыденных человеческих возможностей сыграло злую шутку с населением подводного мегаполиса. АДАМ — вызывал мощнейшее привыкание с дозы 2 — 3; изменял ДНК принимавшего это вещество человека. При отказе от инъекции дальнейших доз, несчастному констатировали острые неврозы, быстро прогрессирующую шизофрению, умственная отсталость, кровотечения из глаз и прочий букет не самых приятных последствий.

Общество подводного города Восторга начало стремительно делиться на два социальных лагеря: людей “обычных” и людей “сплайсеров”. Последние — изуродованные опухолями, неестественными наростами, мутанты, что постепенно теряли рассудок и всё больше походили на мифических чудовищ, которые плевались пламенем и били из кончиков пальцев разрядами тока.

Впоследствии, уникальная утопическая мечта, где каждый сам решал свою судьбу и строил карьеру, была лишена правительственных, этических и технологических ограничений, погибла в жерле гражданской войны.

Мозг невероятных размеров
Приходите к своим врагам с тысячами вольт! Но берегитесь воды сами, ведь разряды тока не выбирают друзей

“Биопанк” в серии первых двух частей BioShock весьма интересно обыгран как передовой научный прорыв, но, который не сумели должным образом обуздать, создать необходимые ограничения по его вводу, предусмотреть те опасности, которые он с собой нёс.

SPORE: “симулятор бога”, стратегия, где жанр “Биопанка” на мой взгляд показан прямолинейнее всего. Вы — в прямом смысле слова руководите эволюцией собственного существа. От этапа клетки, потом простейшего многоклеточного и далее уже целой цивилизации вплоть до этапа освоения космоса.

На пути становления вашего существа вы находите различные “элементы” ДНК, что решительно видоизменяют по вашей прихоти внешность создания. Наделяют того как полезными, так и негативными характеристиками.

Вы сотворите ни на что не похожую форму жизни, которая. впрочем, будет начисто отличаться в зависимости от фантазии отдельно взятого игрока от всего того, что мы знаем в нашем собственном мире.

System Shock 1 — 2: научно-фантастические шутер с элементами хоррор-триллера и совсем крохотной толики “Биопанка”. По-сути дела System Shock 1 — 2 это предтеча BioShock, но лишённая философских притч, глубоких тем, харизматичных персонажей и нагоняющей грусть атмосферы.

В серии System Shock “Биопанк” выражен при помощи уже весьма обыденной культуры биоимплантов; живой ткани и спор, которые охватывают некоторые игровые зоны; организмов и мутантов — что порождены этими спорами; а также вируса, чем-то напоминающего творение из игры Fallout — ВРЭ (вирус рукотворной эволюции) видоизменяющий живые организмы в абсолютно неведомом векторе развития.

Рукотворные вирусы в Fallout
Какой-то из вирусов рукотворной эволюции

Prototype 1 — 2: экшен-адвенчура с открытым миром, где в отличии от вышеописанной серии System Shock “Биопанк” — основополагающая геймплейная фишка. В регионе прохождения сюжета игры — острове Манхэттен, стремительно развивается некая эпидемия, что обращает горожан в чудовищ и порождает прочих существ, захватывая один жилой район за другим.

Помимо противников из “живой эпидемии” которые визуализированы чем-то на подобии плоти постепенно облепливающей округу, одним из двигателей жанра “Биопанк” в игре, является лично главный герой — Алекс Мерсер. Именно он причина эпидемии, которую самолично устроил по своей алчности и злобе.

По мере игрового процесса, игрок развивает Мерсера одаряя того новыми способностями и позволяя приращать различные заменители или дополнительные конечности: будь-то рука-лезвие или щупальца из спины, наподобие кольев, разрывающих всё и вся в зоне своего действия.

Вторая же часть серии, не привнесла чего-то нового относительно развития жанра “Биопанк”. Происходит лишь продолжение сюжета, пускай и за другого протагониста, а также приукрашение тех деталей Биопанка, что были воссозданы разработчиками в первой части.

Игра прототип тоже касается жанра биопанк
Одним из двигателей жанра “Биопанк” в игре Prototype, является лично главный герой — Алекс Мерсер

Всё сказанное и представленное, это лишь примеры частичного использования жанра “Биопанк” в игровой индустрии. Куда интереснее станет следующая — финальная часть путешествия, где наш доселе спящий герой пробуждается, выходя в самый раз подходящий ему мир.

SCORN, Биопанк, Нарратив Биопанка

Одна конечность за другой, ты вырываешь свои руки из хватки кокона. Ощутив наконец-то силу, спина всё сильнее опирается о стенку, в итоге раскрывая её подобно лепестку. Из точки разрыва, под силой тяжести ты устремляешься вниз, падая с высоты нескольких метров, будучи случайно рождённым посреди царящий энтропии из “Стены Бытия”.

Необходимо конкретизировать — SCORN нужно относить не к чистому (изначальному по задумке) Биопанку а его итерации, что некогда была воссоздана и явлена публике небезызвестным Г. Р. Гигером — БиоМеханика. В подобном мире — скрещено всё, что только возможно. Стократно увеличены производственные мощности и выработка продукции, всё по той же самой причине скрещивания. Любая органика здесь — ресурс. Даже вы сами, пускай и являетесь вот-вот очнувшимся, а по факту — новорождённым, но уже полностью сформированным половозрелым гуманоидом.

Всё что с вами случилось — было уже предрешено. Любые будущие действия вложены в память на подсознательном уровне. Вы делаете первые шаги в морок пустоши, что так сильно ждёт вас.

Пустошь

Квинтэссенция драмы осуществилась! Детальные вопросы вашего сотворения окажутся сокрыты. С затуманенным зрением, посредством сугубо везения выжив, вы вглядываетесь в размытие не гостеприимного, бурного и опасного мира. Завывает страшный ветер, поднимает взбитые песчаные пласты.

Не будет монологов или умного проводника. Вы представлены сами себе и надеяться здесь вовсе не на кого. Только музыка — как один из важных нарративных инструментов, прекрасный способ подачи царящей атмосферы, так и определённый повествовательный элемент — будет вас здесь сопровождать.

Одиночество в игре SCORN
Не будет монологов или умного проводника. Вы представлены сами себе и надеяться здесь вовсе не на кого

Вперёд, в неизвестность. Сквозь туман и скалы мегаструктур. Ты можешь пройти только по некоторым участкам песчано-каменистой почвы, чудом не угождая в раскинувшиеся расщелины то тут, то там. Со временем, нарратив меняется, знакомя тебя со здешним миром: зрение становится более ясным, появляются страшные формы объектов, словно бы вырастающие перед тобой. Порой, даже кажется, что кто-то или что-то проплывает сквозь туман, разрывая тягучую мелодию ветра.

Нарратив вновь вносит свою лепту в повествование картины: помимо тебя, на почве этого негостеприимного мира, можно обнаружить множество твоих предшественников. Им не так сильно повезло. Стремительная энтропия даже не позволяет предположить насколько давно или недавно эти останки покинула жизнь.

Тебе следует ускорить свой шаг.

Взору предстают неизвестные сооружения, затопленные объекты, верно напоминающие грандиозные межзвёздные корабли. Нарратив таким образом повествует о технологическом уровне некогда обитавшей здесь цивилизации и, какой-то толики истории мира.

То тут, то там — давно нефункционирующие устройства. Остроконечные постаменты неизвестного назначения и смысла. Всё это — брошено! Никому и никогда не суждено здесь выжить. Ты, в прямом смысле слова становишься свидетелем уже давно наступившего конца света.

Но так уж сложилось и тебе несказанно везёт: прежде, чем агрессивное излучение, раскрашивающее непроглядные облака над тобой в розовато-оранжевые клубни распылит тело, тебе удаётся отыскать вход в некие подземные катакомбы. Точно бы мегасооружение дождевой канализации, что своими решётками вниз закопана в землю. Передышка. Какое-то временное спасение.

Сборочный Цех и Кратер

С переменой места действия, нарратив изменяет не только музыкальной аккомпанемент, но и прочие звуки, эмбиент. На смену безжизненной и обескровленной пустоши приходят ребристые механические внутренности некоего грандиозного подземного сооружения.

Эхо и прочие звуки рисуют в нашем воображении работу монструозных инструментов, завывания воздуховодов и пролёты дробящих воздух колоссальных винтов.

Атмосферу в играх жанра биопанк отчасти создает музыка
Воображение и фоновый звук придают грандиозность сооружениям встречаемым в игре

Само собой, что энтропия добралась и до сюда, она — основополагающий элемент нарратива-повествования, дизайна и даже самого героя. В какой-то момент вы огляните своё тело: руки, торс, ноги; заметите насколько нездоровый вид имеет протагонист. Это ещё один нарративный элемент вовлечения игрока и повествования, ведь ваше состояние по мере продолжающегося путешествия, будет только усугубляется.

Особенно выразительно, перемены будут показаны в первой вариации: бродя далее по давно неработающим цехам сборки и соединительным тоннелям перерабатывающих машин, тебе приходится интегрировать в свою руку мульти-тул.

Гуманоид ревёт от боли, захваты прочно удерживают его, пока в плоть врезаются все необходимые элементы устройства. Полученное приращение, теперь, продолжение самого тебя.

Нестерпимые муки, удары слабых и неокрепших рук. Закончив процесс, захваты слабеют, и ты падаешь на пол. Подносишь к лицу, рассматривая аугментацию и сколь негуманно она выполнена — кровавые подтёки разливаются от наспех разрезанной и затем прижжённой плоти. Вот она — твоя первая трансформация!

Ты более не беспомощный, сотканный из тканей, мышц, органов и прочего вещества гуманоид. Ты — нечто большее. Нарратив, теперь играет несколько иными красками чем прежде.

Самоопределение — очень важная часть в игре SCORN
Ты — нечто большее

Посреди тех мест, где оказался ты, сокрыты целые пазлы истории здешней исчезнувшей цивилизации. Нарратив очень осторожно преподносит их путём намёков давно остановившихся машин и гигантских складов, со своим… особенным содержимым.

Всё здесь играет двойную роль — производство и переработка-питание. Сложившаяся обстановка напоминает не прогулку по руинам, а — некое испытание: сумеешь ли ты преодолеть первые заслоны; освоишь ли биомеханические средства воздействия и защиты.

Обнаружив в дальнейшем специальную стойку, ты довольно уверенными, точно бы выученными движениями снимаешь оттуда насадку некоего кинетического вооружения. Данная насадка — нарративный и геймплейный элемент. Она, лучшее свидетельство того, как с точки зрения повествования, здешняя цивилизация взаимодействовала с окружающими объектами. Геймплейно — мы видим живую мышцу, что трепыхается в надежде отыскать и соединиться с аналогичным биомеханизмом. У неё есть собственные дыхательные камеры и даже специальные ёмкости посреди позвоночника, куда можно аккуратно вкладывать капсулы снарядов.

Нарратив рисует следующую картину: весь этот уже теперь статичный, иногда приходящий по неизвестной причине в движение мир — биомеханическое тело, которое постепенно охватывает трупное окоченение. Мускулы его твердеют, затем расслабляются. Одни микроорганизмы умирают и на их месте формируются свежие, что теперь привыкают к новому окружению, ставшему пищей.

Жертвы эволюции в игре SCORN именуются ублюдками
Ублюдки — жертвы случайной неконтролируемой эволюции

Само собой, как и в любой другой игре, в SCORN есть противники. Это те самые поддерживатели и продолжатели идей изначального Биопанка — ублюдки (как их именуют разработчики игры), жертвы случайной и неконтролируемой эволюции. Постепенно, они не только заполоняют, захватывая подземные комплексы, но и даже разрушают их своим влиянием.

Нарратив демонстрирует: энтропия выражается не только по отношению к органике, но и даже к таким незыблемым и несокрушимым вещам, как подземный комплекс. То тут, то там, вы встречаете бреши и пробоины, сквозь которые внутрь казематов пробивается отнюдь не ласковое излучение атмосферного воздействия извне.

Но вы здесь очутились не просто так. Исследуя мир, постепенно узнавая его и улавливая, по насколько людоедским законам он жил, вы встряхиваете его в последний раз. Заставляете издать последний предсмертный хрип, что пробудит древние механизмы от вечного сна.

Один из таких механизмов — комната выращивания, познакомит вас с важным элементом некогда проживавшей здесь цивилизации — симбиотической связи с “Паразитом”. Уродливое, искусственно выращенное в биокамерах создание разорвёт грудные стенки и удобно поселится прямиком посреди ваших органов. Он — ваш главный компаньон и помощник. Смерть одного — будет означать неминуемую смерть и другого.

Если погибает паразит, то погибаете и вы
Ваша смерть в ваших руках

Нарратив вновь отображает, сколь сильны перемены в самочувствии и внешнем виде протагониста, когда тот “знакомится” с паразитом. Гуманоид стонет от боли, задыхается, сплёвывает кровь. Его поле зрения кажется расширяется, словно симбиотическая связь спровоцировала рост некоего нового органа осязания.

Самое главное помнить — в этом мире, где всё построено на боли, испытывать её будете вы оба.

Вас ждут и прочие открытия: причудливые агрегаты — своими иглами прокалывающие и наполняющие мешочки паразита восстановительной жидкостью; пульты управления — с разъёмами под внедрения туда пальцев рук и неприятными хрустящими звуками воздействия; целая передвижная транспортная система, поросшая органикой, но при особом усилии — разрывающей свои пуды.

Последняя, увезёт вас к сокрытому пустошью и клубящимся от излучения неба, храму.

Полис

Ещё только будучи на полпути, нарратив вовсю вопит: Узрите же! Насколько величественны тамошние строения и вычурны цитадели.

Прибыв, нарратив вновь возвещает: взгляни, как сверкают фрески стен и какую богатую информацию о смысле бытия цивилизации несут за собой скульптуры. Помимо боли, трансмогрификации тел и казалось бы запредельной жестокости ко всему, включая самих себя, трёхглазые высокие гуманоиды, больше всего ценили физическое наслаждение друг другом.

Нечто похожее на чужого Ридли Скотта, но такое же зловещее как мир SCORN
Запредельная жестокость мира SCORN

Перед вами последний оплот былой славы. Обилие вертикальных линий и треугольных форм, готическая архитектура, придающая некое сакральное ощущение. Вы не посетитель, не житель здешних осыпавшихся, но по-прежнему прекрасных башен. Вы — паломник.

Полис весьма далёк от неконтролируемой органической проказы подземных комплексов. Никакой влажной грязи и хрящей. Блуждая, вы изучаете барельефы, представляя себе следующие шаги “вознесения”, к которому на самом деле неосознанно, но всё это время и двигались. Но, что же на тех барельефах представлено?

Нарратив повествует: четырёхрукие скелеты, которые расстёгивают кожу аналогичных вам, но безумно красивых внешностью гуманоидов. Нащупывают внутренние органы, проводят некие свои необъяснимой природы процессы.

SCORN, это альтернативная история падения человечества в мир разврата
Такое вознесение человечества вы ожидали увидеть?

История здешнего мира, всей цивилизации, это странная динамика жизни, смерти и секса. Полис переполнен скульптурами совокупляющихся тел. Те, кто не заняты похотью, пронизаны трубками и трубами поглощающие их лица. Рты намеренно закрыты, чтобы не святотатствовать при проведении ритуала вивисекции. Всех их объединяет нечто более высшее — разум свободного полёта, не скованный ограничениями.

Теперь, вы уже точно знаете. Догадались, возможно, по тем большим статуям голов в Полисе: сознание не может быть ограничено простым гуманоидным телом. «Я» — намного больше, чем хрупкий сосуд, в котором оно рождается. Паразит во мне — вспомогательная и переходная ступень этого самого высокого, достижимого уровня сознания.

Остался последний, самый главный вызов — достигнув священного зала трансцендентности, устроиться в специальном вертикальном операционном столе свежевательной машины. Тем временем, паразит уже ассимилировался с телом и дополняет вас, нежели вызывает дискомфорт.

Вы готовы.

Со страшным ожиданием, вы взираете, едва последний замок щёлкнет, по вертикальной спирали начнёт движение шестирукий самодвижимый киборг.

Секунда, ещё одна, механизм останавливается. Киборг оживает и, верно знаменуя публику приветствие, расправляет руки. Ритуал начался — варварская операция весьма скоро лишает вас сознания. Лишь изредка, пробуждая в морфическом бреде жужжание циркулярной пилы, хруст костей и треск разрываемой плоти.

Концовка SCORN и переход в вечность
Этот шаг был последним на пути к вечному

Нарратив повествует: процедура переноса сознания — высшая степень искусственной эволюции местной цивилизации. Итогом операции становится покидание разумом тела. Обретая новое физическое воплощение благодаря симбиотической связи с паразитом. Итоговое создание — чем-то напоминает мозг с позвоночником и кожистыми крыльями. Нечто бесформенное и отталкивающее.

Новому “Я” остаётся лишь забраться в пустую киборгизированную оболочку, подобно раку-отшельнику в раковину и управлять им изнутри.

Путь гуманоида окончен. Покидая своё растерзанное при вивисекции тело, вас ждёт последняя преграда. Само же тело, подобно монументу, будет поставлено с прочими, удачно прошедшими весь ритуал трансцендентности.

Впереди — великий зал, а за ним, сокрытое нечто, переливающееся цветами нездешнего мира. Заслуженное бытие обетованное.

Эпилог

Признаюсь, работать над этим материалом мне было неимоверно приятно. Изучая различные источники и отыскивая примеры, я открыл для себя немало новой информацией, с которой, в итоге, был счастлив поделиться и с вами. Да, по жанру “Биопанк” имеется не так много сведений и существует не так много достойных произведений. Из-за чего, может казаться, что в своих суждениях я был слишком избирателен или предвзят.

После долгого и мучительного путешествия в мире SCORN наконец игрок получает заветный покой и наслаждение
SCORN был подарком для всех почитателей жанра

Но, если с книгами и фильмами жанр “Биопанк” некогда имел ярко представленную связь, то в игровой индустрии, ситуация обстояла весьма печально. На моё счастье, помимо игр, к которым “Биопанк” имеет только опосредованное отношение или такую связь вовсе нельзя было установить, в 2022 году, наконец-то миру явился — SCORN.

Полноправный и честный представитель жанра, пускай делающий ставку на итерацию в виде БиоМеханики; где грубые и утончённые механизмы являются продолжением органики, а органика — продолжением механизмов.

Кто знает, может быть, в дальнейшем, игровая индустрия сумеет удивить и вдохновить нас раскрытием прочих, не менее захватывающих жанров?

Asomnia