Там на поверхности, твои родители стремились защитить собственную частную жизнь, использовать по-полной свои таланты ради твоего будущего. Они научились распознавать подлецов, ложь церкви и правительства, на которых и строится вся система.

Но паразиты говорят им: “Нет! Ваш ребёнок должен отдать мифический долг родине. Он отправится на войну и умрёт, будучи безымянным солдатом”.

Восторг, предлагает совсем иное будущее.

© Андрей Раяновский

Скажите, какие именно эмоции вы испытали читая подобные строки? Что в вас пробудилось: чувство некой неопределённости или страх подобной реальности? Отвращение от слов первого и последнего диктатора Восторга или согласие с ним?

Антиутопический мир основанный на нейронных связях искусственного интеллекта с обществом
Не Восторг, но иное будущее предлагает

Удивительно, однако слова, способны побуждать не только к действию, но и взывать к определённым чувствам зрителя/читателя. Слова, что затем будут сложены в целые сюжеты, из них вырастут сценарии, способные создавать конфронтации интересов, мировоззрений и поступков.

Будучи “Игровым Сценаристом” вы неизменно обязаны добиться достижения логичного окончания как подобных слов, так и разработанных сюжетов — Катарсиса.

Что, если бы они могли стоять прямо и ходить, как люди? Что, если бы мы приручили этих животных? Стали бы они слагать песни? Искать того самого Бога?

Я их видел и прямо заявляю: Нет! Не стали бы. Но они с радостью приняли Бога, которого им навязали, и стали ему молиться. Тогда я понял, что они ничем не отделяются от масс, от толпы.

Они такие же, как мы, профессор.

© Освальд Мандус

Но вы заслуженно обратитесь ко мне с вопросом — “как подобрать те самые сокровенные слова”? Хм, сделать это можно всего лишь одним единственным способом — поставить перед собой правильные задачи. И я, Asomnia постараюсь вам в этом помочь, осветив как можно больше аспектов сей дилеммы.

Задачи и проблемы “Игрового Сценариста”

Я не стану ходить вокруг да около и заявлю прямо в лоб — самой важной, если даже не единственной задачей “Игрового Сценариста” при создании сюжета или сценария — позволить игроку насладиться вашим воссозданным миром и впоследствии — погрузиться в него с головой. Искренне полюбить его, стать его частью, чтобы перед сном, даже до конца не изучив предоставленную историю — вспоминать уже произошедшие приключения и мысли, что дарят игроку персонажи данных историй.

Волшебные необъятные виртуальные миры позволяют игрокам забыть о мирских невзгодах и трудностях жизни
Для игрового сценариста очень важно искренне полюбить создаваемый им мир

Так уж сложилось, что многие, кто мечтают только вот-вот стать “Игровыми Сценаристами”, а то и вовсе состоялись на этом поприще, ошибочно считают, мол история — вещь независимая. Подобно одному из слоёв атмосферы, существуя в отрыве от всей прочей игры, но это утверждение, увы — смертельно неверное. Как бы вы не относились к своей работе над тем или иным проектом, жанром, на который вам предстоит ссылаться и опираться — ваша история, будет обязана строиться на уже имеющиеся или будущие механики игры. Соответствовать в нарративном плане предстоящему игровому процессу, дабы не вызвать довольно нередко встречаемую болезнь — лудонарративный диссонанс.

На самом деле дико ужаснейшая ситуация, при которой повествование, заложенные нарративные элементы и авторские мысли, попросту гармонично не сочетаются с геймплейным рядом. Зачастую же, лудонарративный диссонанс выливается в несоответствие характера и личностных правил протагониста (или ряда прочих персонажей) по сравнению с тем, что они впоследствии делают. Хуже всего и более редко встречаемое явление при данной «болезни», так это то, когда сюжет вовсе идёт полностью в разрез с геймплеем.

В качестве примера подобного лудонарративного диссонанса, можно привести весьма известную игру — Tomb Raider (2013 г.), где сценаристы изначально представляют Лару Крофт как невинную девушку, что не привыкла сражаться, а уж тем более – хладнокровно убивать.

Героиня откровенно плачет, когда вынуждена застрелить Оленя из лука ради добычи еды, но, уже спустя полчаса-час геймлпея, без всяких угрызений совести начисто вырезает население острова — культистов, где происходит действие игры.

Лара грустит по убитому оленю, но без проблем завалит десятки культистов
Лара и лудонарративный диссонанс

Чтобы “Игровой Сценарист” не допускал подобной оплошности (лудонарративный диссонанс)ему недостаточно иметь необходимый опыт. Подобному специалисту в геймдеве будет прежде всего нужно поставить задачи по разработке истории, в соответствии с которыми, он и избежит такой печальной участи.

Так что, предлагаю сразу же об этом и поговорить-перечислить важные задачи игрового сценариста:

  • Изучение ТЗ (технического задания) — весомой и основополагающей документации, где будет указана конкретная цель вашей работы без всяческого двусмысленного толкования;

В большинстве случаев, если само ТЗ составлено грамотно и отображает полное видение игры с точки зрения будущего сюжета — никаких дополнительных вопросов возникать не должно. Там же обозначаются и особенности предстоящего геймплея и правила механик с которыми вы будете состыковать свой сюжет для гармоничного сосуществования.

Иногда, ситуация складывается немного иначе и ТЗ — не позволяет ответить на важные вопросы, поскольку даже сам Заказчик или Работодатель не задумывался о них; в подобном варианте развития событий, спасением может быть уточнение всех интересующих вас вопросов и добавлением ответов на них в уже имеющееся ТЗ.

  • Разработка Идеи и Темы — после изучения ТЗ или даже перед ним, это важный шаг по осмыслению своеобразного “нарративного стапеля”, вокруг которого вы и будете строить будущий сюжет (обрастать им); фактически “идея”, это — вся суть будущей истории, включая её моральную подоплёку: “Группа солдат, по собственному незнанию и чужих манипуляций, совершает военные преступления; Герой обнаруживает себя в теле говорящего водолазного костюма, будучи посреди океана и на заре гибели человеческой цивилизации”; и т.д. и т.п.
Идей бывает много, а вот сценарии пишутся не по всем
Идея — основа всего будущего сценария

В большинстве случае, уже на данном этапе “идеи” и “темы” — будущую историю разбивают на своеобразные “шаги” повествования: “Завязка”, “Развитие”, “Действие”, “Кульминация” и “Развязка”. Подобные “шаги”, помогают создать структуру повествования, которую удобно можете отслеживать и презентовать не только вы, но и даже ваши работодатели. И, тут же, чуточку забегая вперёд, я обмолвлюсь об одной важной детали, о которой зачастую почему-то умалчивают — ваша сюжетная линия, вовсе не обязана вмещать в себя все из перечисленных мною “шагов” повествования.

Подобная схема всегда будет разниться в зависимости от жанра игры, к которой вы пишете. Бюджета. И всё той же идеи относительно способов повествования.

Например, ваша история может вовсе не иметь “Завязки” — здесь нету пролога, знакомства с героями и миром. Событие моментально перенесут вас в самый эпицентр происходящих и потрясающих событий, по мере которых, игрок всё необходимое и узнает.

Развязку — логичное окончание и подведение итогов, может заменить собой “Кульминация” — где вы разбираетесь с главным “Конфликтом” и “Драматическим Вопросом” истории, но, вслед за ним, оставляя открытую концовку или намёк, что та самая “Развязка” будет получена уже в следующей части вашей игры.

Строили, строили, а оно взяло и развалилось — яркий пример кульминации
Кульминация в играх часто бывает непредсказуемой

Что же касательно “Темы”, так это предтеча “Конфликта” истории, где будут подниматься и раскрываться (если вы того желаете) те или иные важные на ваш взгляд вопросы: “проблемы общечеловеческих ценностей”, “противостояние чего-то — против кого-то”, “борьба с явным клишированным злом или с тем, что есть в каждом из нас”.

В любом случае, что “Тема”, что “Идея”, это моменты как правило не удостаивающиеся отдельных параграфов в сценарии и упоминаются “Игровыми Сценаристами” вскользь — буквально парой строк, но, несущие их содержание по мере всего развития сюжета.

  • Постановка конфликта — сама по себе задача любопытная, так как представляет собой действия и события, что не обязательно отображаются в текстовом формате истории.

Цель “Конфликта” — увлечь, удержать и довести игрока до самого конца повествования; это те самые перипетии точек “интереса”, где ставится драма, возникают философские идеи, явное становится неявным и, напротив. Единственная цель “Конфликта” — довести игрока до высшей эмоциональной точки и своего рода… разбить того.

О времена, о нравы!
Джонни готов принести себя в жертву, ради спасения Ви. А ведь, это искупление грехов прошлого, такие темы проследуются в литературных персонажах русского писателя Ф. Достоевского.

В качестве хорошего примера, можно привести не так давно вышедший Cyberpunk 2077, где “Конфликт” показан в виде делёжки тела и постоянной словесной конфронтации между протагонистом Ви и антигероем — Джонни Сильверхендом; Впоследствии Джонни раскрывается как интересный персонаж, пускай и с мерзким прошлым, который, впрочем, готов ради Ви отдать свою жизнь, чем приводит данный “Конфликт” к высшей эмоциональной точке и надламывает игрока.

  • Разбор Драматического Вопроса — финальной части вашей истории, но, которая, впрочем, имеется далеко не во всех играх, даже самых известных. На данном заключительном этапе происходит резюмирование главного “Конфликта” истории и подведение прочих смежных историй (если таковы у вас имеются).

Вы выложите все спрятанные в рукаве “карты” на стол и дадите намёки на любые, когда-либо поставленные ещё в самом начале истории вопросы. Подвяжите и затяните узлом так называемые “Петли” — поворотные моменты истории, чьё призвание удивлять и вовлекать игрока какими-бы то ни было откровениями.

Правда и здесь стоит отметить тот факт, что “Драматический Вопрос”, весьма редко в полной мере раскрывается в играх и упускается, так-как к моменту его появления, игрок уже испытал эмоциональный пик вовлечения после разрешения “Конфликта”.

Непредсказуемый поворот истории, это то что нужно для хорошего сценария
Раскрой перед игроком карты, удиви его

И всё же, даже при подобной схеме постановки, разбора и выполнения “Сценарных Задач”, могут возникать определённого рода проблемы. Это проблемы, что банально могут не способствовать раскрытию вашего сюжета или делающих общую работу пресной и унылой:

  • Неоригинальность Идеи: забавный и нередко встречаемый совокупный фактор присущий исключительно новичкам — “игровым сценаристам”. В данный фактор входит:
    • неинтересный сюжет — весьма предсказуемый, местами (или вовсе весь) глупый;
    • несостоятельный сеттинг — не подразумевающий под собой любопытных нововведений в устоявшихся реалиях “мира” и банально копирующий нечто чужое и больно известное.

Предлагаю остановиться на этом моменте и немного разобрать проблематику. Стоит раз и навсегда понять и уяснить такую суть, чью иную точку зрения можно частенько услышать (не побоюсь этого слова) от профанов игрового сценарного дела — оригинальной идеи давно не существует.

За что бы мы не взялись в плане творчества, не задумали это сделать своего рода “уникальным”, всё это, уже было придумано задолго до нас и даже нашей эпохи. Точно такие же истории и правила уже, когда звучали, высекались на камне или первых книгах. Мы их банально повторяем, попросту давая иные имена и используя современный лексикон, подставляя социально-культурную основу уже нашего времени.

Уникальный сценарий сейчас написать невозможно, ведь кто-то же до вас его написал
Даже не надейтесь, что ваш сценарий уникален

Со своей стороны, я постараюсь подсказать как можно добиться той самой “уникальности” и “оригинальности” Решения, при помощи довольно простого, но, мало к кому в голову пришедшего ответа — соединяйте разный и уже известный опыт.

В качестве примера, предположим, что ваша задача — создать вольный сюжет средневекового экшена. Вы быстро берётесь за дело, довольно скоро определяетесь и прописываете мир игры, персонажей, но тормозитесь на этапе “сеттинга” и “жанра”. Оказывается, вы пытаетесь пересказать всем до боли известное “рыцарское приключение”. Подобные истории мы знаем по множеству уже “отмершего” кино и книг, ушедшие в небытие из-за самоповторения.

Что же делать лично вам? Попробуйте привнести в вашу историю “рыцарского приключения” долю катастрофы и социальной драмы. Может быть, ваш герой вовсе редко будет с кем-то сражаться, а чаще всего — общаться, повествуя о мире тамошней эпохи.

Вдруг, мы получим удивительное повествование об изгнаннике одного из орденов крестоносцев, который ведёт своё путешествие в родные земли на фоне развернувшейся Чёрной Смерти и ужаса, которая она после себя оставляет. Герой может являться как свидетелем драмы, готовым отдать последние деньги во благо других, так и единственным носителем правосудия в разорённых землях. В конце концов, будет удивительно узнать — что распространителем чумы и устойчивым к её возбудителям является никто иной, как — протагонист.

  • Скучные Персонажи и Нелепые Диалоги — зачастую, это только ошибка новичка, но и, нередко опытных “Игровых Сценаристов”, которые, попросту не разобрались в теме предстоящей работы. Скорее всего, им было дано неверное Техническое Задание, исходя из которого, они и сделали неверные выводы. Порой, виной тому может быть и банальная невнимательность.
Нелепые и глупые диалоги, это признак невнимательности и неопытности сценариста
Нелепые диалоги не делают игру лучше, но порождают массу шуток среди игроков

Увы, но универсального способа решения подобной проблемы — нет. Вы можете отгородить её от себя заурядными следующими способами: больше читать, больше смотреть, больше подмечать. Перенимать из чужих творений, будь то игры, фильмы или книги, архетипы персонажей, их манеры поведения и речи.

Будем откровенны, даже, сколь бы одиноким и замкнутым персонажем не были лично вы, так или иначе, но общались с ощутимых количеством прочих людей. Постарайтесь вспомнить свой круг общения. С кем вы общались несколько лет назад, а потом, с кем общались и более десяти лет назад. Используйте эти воспоминания как своеобразный “конструкт” для будущих персонажей, хотя бы отчасти привнося в них толику характера и поведения тех людей.

Соединяя это с личным опытом, вы уже получите действительно “уникальную” личность со своим характером, поведением и даже “заскоками”.

  • Проблема структуры сюжета и сценария — явление присущее сугубо людям без опыта и новичкам в геймдеве. Сложность этой проблемы кроется в путанице при создании сюжета на какой-то его стадии.

Это может быть стадия “Идеи”. Это может быть середина повествования, где должен состояться “Конфликт”. Или банальное непонимание того, как история в принципе может завершится — “Развязка”.

Старайтесь структурировать свой сценарий, чтобы вы сами разбирались где и что должно быть
Создание плана работы поможет избежать типичных ошибок допускаемых неопытными сценаристами

Неплохим вариантом “не решения”, а “предусмотрения” подобной сложности, оказывается — создание плана работы: поэтапного описания с добавлением “шагов” (о которых я говорил выше), через которые и будет обязан пройти игрок.

Как правило, подобный план является альтернативой “Структуры Сценария” — Трёхактовой Системы: схемы, содержащей “ключи”, способные разложить основной текст на составляющие, которые впоследствии будут складываться в визуальный и геймплейный ряд.

Эх, ну, раз уж мы к этому подошли, думаю, в самый раз теперь раскрыть и вопрос “Структуры”.

Игровой Сценарий и его Структура

Прежде всего, я бы хотел определиться с тем, чем же именно является тот самый “Игровой Сценарий” — это, особая форма текста, где подробнейшим образом выражается сюжет и прочая внутриигровая документация. Это структурирование сведений о сюжетном формате игры, дополнительно варьирующийся в зависимости от того, какого конкретного типа ваш “Сценарий Игры” является: линейный или ветвящийся.

Линейный Сценарий — подразумевает единую не имеющую отклонений, дополнительных развитий и не влияющих (существенно) на сюжет выборов, историю. Это классическая и отработанная формула, способная подарить игроку именно тот опыт, что был задуман сценаристом на этапе “Идеи”.

Изумительно проработанные миры линейных игр
За линейными играми скрываются тщательно проработанные миры и запоминающиеся концовки

Как правило, игры с “Линейным Сценарием” известны своей скрупулёзной проработкой и запоминающимися персонажами. Это цельные истории, где зачастую в окончании повествования ставится “жирная точка” без каких-либо намёков на продолжение или “открытый финал”.

Примеры игр с “Линейным Сценарием”: SOMA, Deus Ex: Human Revolution, Deponia, Spec Ops: The Line, Hitman: Absolution.

Ветвящийся Сценарий — подразумевает всегда ограниченный, но ярко влияющие на сюжет или последствия в этом самом сюжете, события. Это достаточно редко встречающаяся формула в “Игровых Сценариях”, появляющаяся как правило раз в 5 — 10 лет из-за скрупулёзности создания подобного рода историй, а также тех профессионалов, что над такого рода историей корпят.

Смысл такого типа сценария, дать игроку свободу действий и выбора. Предоставить новую и даже уникальную возможность вовлечения игрока — отождествлять себя с героем. Познакомить со множеством историй, на которые игрок может своим выбором так или иначе повлиять, а некоторые из них… даже вовсе никогда и не найдя.

Примеры игр с “Ветвящимся Сценарием”: Star Wars: Knights of the Old Republic, The Witcher 2: Assassins of Kings, Dragon Age: Origins, Tyranny;

Разобравшись что из себя представляет “Игровой Сценарий” и каковы формулы “Игрового Сценария” в принципе чаще всего распространены в игровой индустрии, можно смело перейти к следующей и уже заключительной части данной статьи — структуры сценария.

Если помните, в самом начале, я специально упоминал определённые “шаги”, посредством которых, формируются “события” сюжета (Завязка; Развитие; Действие; Кульминация; Развязка), вслед за ними, если ваша история “масштабна” и сами вы, претендуете стать “профессионалом” в геймдеве на позиции “Игрового Сценариста”, следует прибегнуть к классической трёхактовой структуре, что и воссоединит в себе всю вашу проделанную работу.

Где каждый АКТ, это наличие одного или нескольких “шагов” сюжетных событий, которые переживает игрок и в итоге ощущает, как единое, гармонично выполненное произведение:

АКТ 1 — Предпродакшен и Вступление

В здешнем первоначальном сегменте вы проводите предварительную работу из пересказывания “Идеи”, прописывания “предыстории”, создания персонажей, сеттинга и сюжетной “Завязки”.

Привлечение внимания игрока в первом акте повествования
Привлеките внимание игрока и заставьте его действовать по сюжету

В первом Акте вы творите ту самую необходимую экспозицию — катализатор, что привлекает внимание игрока к себе и заставляет далее следовать по сюжету. Вы формируете будущую “Цель”, раскрываете её сразу или делаете это по мере развития истории (будущих Актов).

Нередко, в зависимости от масштабов игры, жанра и бюджета, АКТ 1 вмещает в себя следующие сюжетные события: “Завязка” и “Развитие ч.1”.

АКТ — 2 — Действие и Конфликты

В здешнем сегменте вы развиваете идеи сюжета и выводите на первый план ту самую “Цель” игрока — борьбу с проблемой. Не имеет смысла какова она, поскольку главная ваша задача — усугубить эту проблему и не позволять игроку разрешить её быстро.

Вся сложность выбор заключается в её уровне сложности
Не позволяйте игроку быстро разрешить проблемы, пусть приложит больше усилий для их решения

Постепенно доводить игрока до самой пиковой эмоциональной точки, за которой впоследствии последует АКТ 3 и “Кульминация” с “Развязкой”.

Нередко, в зависимости от масштабов игры, жанра и бюджета, АКТ 2 вмещает в себя следующие сюжетные события: “Развитие ч.2”, “Действие” и “Кульминация ч.1”

АКТ 3 — Катарсис

Финальный сегмент вашего сценария, к моменту которого, игрок, пройдя путь становления, накопив ресурсы и багаж знаний, может встретиться с самим “катализатором” сюжета: будет это злодей, непреодолимая ситуация, некое важное размышление — не суть важно!

Конец это конец, без надежды на лучшее
Принять то или иное решение порой очень не просто для игрока

Именно здесь, случается то самое невероятное, яркое, эмоциональное и логичное — решение проблемы всей истории. Вслед за ней, вы вольны как давать, так и не давать полноценную “Развязку”, чтобы оставить послесловие о случившемся.

Нередко, в зависимости от масштабов игры, жанра и бюджета, АКТ 3 вмещает в себя следующие сюжетные события: “Кульминация ч.2” и “Развязка”.

Общая структура сценария

Ну-с, вы узнали о “шагах” сюжетных событий. Сумели лицезреть структуру сценария и теперь, полагаю, можете смело создать уже собственный. Доверяйте вашему плану работы, подходите к нему ответственно, но, никогда не забывайте и о прочем — “внутриигровом тексте”, который вы обязаны отметить в общей структуре сценария, а именно:

  • Синопсис — краткий пересказ (до 5 страниц) идеи сюжета.
  • Концепция — более подробный пересказ (до 15 страниц) идеи сюжета.
  • Персонажи — играющие важную и маловажную роль в повествовании
  • Локации — где будет происходит сюжетное действие игры
  • Основной квест — главная задача всего повествования
  • Второстепенные квесты — мелкие и часто не влияющие на главный сюжет мини-истории
  • Сцены и Катсцены — список и подробная информация об облётах камеры и различных скриптовых мест действий
  • Внутриигровой прочий текст — записки, книги, аудиозаписи и т.д.
  • Диалоги NPC — фразы и даже целые разговоры, что мы встречаем по мере путешествия от персонажей, играющих роль массовки.
  • Диалоги Ветвящиеся — как правило диалоги пишутся в самом сценарии, но, при их ветвлении, они, ради удобства, со сноской, выносятся в иной документ.
  • Сценарий — ваша основная и главная работа.

Подводя итоги

После всего написанного в данной статье, я бы желал высказать следующее: никогда не стремитесь к какому-то идеалу. Человечество ещё не изобрело и не сделало чего-то поистине идеального, а уж “Игровой Сценарий” и подавно не способен на такое претендовать.

Никогда не бойтесь пробовать что-то новое, перенимать чужие идеи, опыт и совмещать их, приходя к оригинальным решениям. Всегда стремитесь к мечте и однажды, вы сумеете её воплотить в жизнь.

Asomnia