Перевод интервью с разработчиком Roche Limit — пиксельной игры, созданной прямо в PowerPoint.

В мире существует множество игр, сделанных для необычных платформ и с использованием устаревших инструментов. И каждый из таких примеров является свидетельством упорства и изобретательности его создателя. К числу таких странных и диковинных игр относится и Roche Limit — сюрреалистический пиксель-арт, созданный в PowerPoint архитектором и начинающим разработчиком игр Джеком Стрейтом.

Каков ваш опыт в разработке видеоигр? Вы самоучка или учились этому в школе? Работали ли над другими проектами, кроме Roche Limit?

Я самоучка! Не так давно закончил архитектурный факультет, так что имею значительный опыт в дизайне, но не более того. К разработке игр я пришел только в старших классах школы, когда создал свой предыдущий проект — The EdCo Incident.

Что послужило толчком к созданию игры в таком рабочем инструменте, как PowerPoint? Был ли это технический вызов, или у вас была иная творческая мотивация? А также что насчет написания столь необычного сюжета?

Кажется, несколько лет назад я потерял копию программы Game Maker, поэтому решил попробовать собрать игру в PowerPoint.

А если говорить о сюжете, то он получился довольно органичным благодаря открытой сюжетной линии во время создания иллюстраций. В предыдущем проекте я пытался написать историю заранее, но быстро потерял мотивацию. Сюжет как будто становился все тусклее и тусклее в моем воображении.

Кажется, что PowerPoint не лучший выбор, даже когда нет основной программы для создания игр. Многие воспринимают утилиту для презентаций как очень статичную вещь без доли интерактивности. Трудно ли было оживить ее? Как вы смогли сделать это? Вряд ли в интернете есть руководство «Как сделать игру в PowerPoint».

На самом деле мне пришлось некоторое время подумать над созданием игры в таких условиях.

Мой выбор пал на PowerPoint, потому что мы — старые знакомые. Раньше я был слегка помешан на компьютерах и проводил много времени с предустановленными программами. Кроме того я увлекался созданием мультипликации и собирал анимацию в PowerPoint. По сути, задолго до The EdCo Incident я уже знал все основы для создания игры из презентаций.

Каков ваш опыт в пиксель-артах? И есть ли какие-то проекты, которые послужили вдохновением для Roche Limit и для вас, как разработчика?

На самом деле, у меня практически нет опыта в рисовании пиксель-артов. За несколько месяцев до начала разработки я увидел фантастические картины художника Анаса Абдина, и мне захотелось попробовать передать магию его лучших работ.

Кроме того меня поразил Petscop — необычный веб сериал на YouTube. Вся его суть сводится к тому, что вы несколько часов ждете чего-то шокирующего, но нет, абсолютно ничего не происходит. Просто на протяжении долгого времени сохраняется жуткая атмосфера без какой-либо значимой информации. В итоге вы просто ждете и ждете, а ничего не решается и не объясняется. В каком-то смысле это аскетично и, одновременно, ярко и притягательно.

Еще одно случайное влияние, которое повлияло на игру — серия «Пижама Сэма». Особенно «Не надо прятаться, когда на улице темно». Хоть это и детская игра, но использование цвета и формы в ней просто невероятно профессиональное.

Как вы подошли к изучению пиксель-арта, чтобы в будущем создать что-то свое?

Честно говоря, я очень мало знал и знаю о технике пиксель-арта. Я присоединился к сабреддиту r/PixelArt, чтобы создать себе вдохновение, но в остальном просто делал то, что нравилось.

Можно заметить, что некоторые части игры выглядят более примитивными, чем другие — я действительно учился на ходу. Но в целом это был не очень сложный процесс. Куда тяжелее выставить композицию каждой сцены так, чтобы мне действительно нравился результат.

Вернемся к серии «Пижама Сэма» и к ее дизайну. Что именно вас вдохновило, и как это отразилось на Roche Limit?

Pajama Sam была одной из первых игр в жанре point-and-click, в которую я играл. Причем, не думаю, что вообще прошел ее целиком — я просто смотрел, как в нее играет отец. Когда ты молод, такие вещи всегда кажутся особенно сюрреалистичными. Сейчас я не могу точно сказать, поэтому ли моя игра получилась такой, какой получилась, но это определенно одно из самых ярких воспоминаний.

Что такого сюрреалистичного было в «Пижама Сэма»? Мы не знакомы с серией, но, наверное, она оставила о себе хорошее впечатление.

В той игре было много причудливых персонифицированных объектов и довольно мрачная атмосфера. Кроме того, многое в ней очень отдалено от меня, что придает ей особенно сильное «сновидческое» качество. Вероятно, именно это основные причины, почему в юности игра казалась настолько сюрреалистичной.

Нам нравится ваше объяснение того, почему вы выбрали PowerPoint. Полагаем, именно навыки анимации, перенесенные в программу, придают ей ту самую интерактивность. Можете ли вы как-то технически описать этот процесс? С чего вообще нужно начинать?

Игра получилась бы невероятно статичной, если бы не функция работы с файлами — GIF. Год назад я узнал, что их можно создавать в Photoshop, так что получилось делать пиксель-арты и анимацию в одной и той же программе. Единственным неудобством стала отрисовка кадров. Так в сценах с падающими листьями пришлось долго планировать траекторию для каждого объекта. Photoshop явно не хватает функции анимации по ключевым кадрам, как это сделано в Premiere.

Если говорить о работе над каждой сценой, то обычно я начинаю с цифрового наброска статичного изображения. Затем я раскрашиваю его еще одним слоем. А после этого создаю огромную группу слоев для каждого из анимированных кадров. Конечно, все они повторяются, поэтому самый длинный GIF никогда не превышал 80 кадров или около того.

Но я бы сказал, что куда более изнурительный момент — логистика сборки презентации в PowerPoint, которая состоит из тысячи с лишним слайдов.

В начале игрок выбирает внешность своего аватара с помощью программы создания персонажа. Как сложно это было на техническом уровне?

Над настройкой персонажа пришлось изрядно потрудиться. Но мне показалось, что этот момент необходим, ведь он добавляет дистанцию между запуском файла и началом игры. И тогда я могу использовать этот промежуток для создания необходимой атмосферы.

При этом, удобный отрывок с выбором аватара создал мне огромную логистическую головную боль, ведь эти незначительные детали влияли на события в игре. А при копировании большого фрагмента презентации мои стрелки с гиперссылками всегда возвращались к исходным слайдам. Поэтому, когда мне нужно было сделать различные ветки геймплея, я должен был вернуться и заново прикрепить каждую гиперссылку по одной. В файле с тысячей слайдов такое решение стало настоящим кошмаром.

Однако было интересно задавать себе не банальный вопрос, вроде «Какой я хочу видеть эту игру?», а «Какой ее хочет видеть PowerPoint?». С некоторыми элементами геймплея — о которых говорилось выше — я явно боролся против желаний самой программы.

Вы упомянули о логистике огромного количества слайдов в PowerPoint. Были ли какие-то инструменты или методы, которые вы использовали для оптимизации процесса, или просто пришлось действовать по ситуации?

По сути, никаких внешних инструментов для оптимизации процесса я не использовал. Меня неизменно впечатляли все функциональные возможности самого PowerPoint. Особенно поражало практически полное отсутствие задержки при работе с файлом из тысячи слайдов.

Считаете ли вы эту работу сюрреалистическим ужастиком? Что побудило рассказать именно эту историю? Есть ли здесь сюжет или, скорее, череда тревожных необъяснимых событий и образов?

На протяжении разработки Roche Limit у меня не было ни малейшего представления о том, как обозначить игру. С точки зрения маркетинга, вполне можно назвать ужастиком. Хотя формулировка «Тревожная сюрреалистическая игра» куда точнее. Все примерно так же, как с «Внутренней империей» Дэвида Линча. Ее нельзя назвать фильмом ужасов, хотя некоторые отрывки довольно пугающие. Люблю искусство, которое так поступает.

Если говорить про основу сюжета, то я с самого начала знал, что игра будет вертеться вокруг дома. В то время я учился за границей в Риме, и именно там, в удивительном парке Villa Borghese, нарисовал свой первый эскиз. Тогда же я начал придумывать наиболее важные сцены будущей игры. И уже намного позже спланировал сюжет, который связал образы воедино.

Мы любим истории о жутких домах. Мысль о том, что происходит с домами или вещами, когда о них забывают — завораживает. Есть ли у вас какие-то идеи о том, что заставляет такие благодатные пространства казаться столь пугающими?

О, это отличный вопрос. Но на него трудно ответить. Мне кажется, это связано с течением времени. Поэтому мне всегда нравились примеры крайней заброшенности. Например, сооружения, которые пустуют не десятилетиями, а столетиями. Как храм Хатшепсут в Египте или курганы Кахокия близ Сент-Луиса. Ни одно из этих мест не является особенно обыденным, но всегда необычно оказаться там, где когда-то била ключом жизнь.

Иван Гвоздь