Мы много раз слышим об этом: некий Игровой Сценарист, да ещё и Нарративный Дизайнер вдобавок… Подобные аббревиатуры в сфере геймдева употребляются часто. Часто люди приписывают эти термины себе, но, соответствуют ли они им? Многих ли вы знаете, кто действительно могут дать достаточную расшифровку данных именований?
Пожалуй, что как для человека действительно вхожего в игровую индустрию, данная статья не станет каким-либо откровением. Однако, сугубо ради любопытства и пытаясь разузнать, какие из вопросов в нынешней статье уже были изложены ранее, я с удивлением для себя констатировал, что всевозможные авторы, люди достаточно “бывалые”, с репутацией и именем, банально путаются в этих терминах и никогда не дают достаточно исчерпывающей информации. Ну, а я — Asomnia, как всегда, буду стараться донести не только смысл, но и различия в особенностях работы “Игрового Сценариста”, “Нарративного Дизайнера”, да и самого “Нарратива”, в частности.
Вы уже убедились, что люди людям — рознь. Печально, но это так. Одни сверкают, как звезды, другие — степная трава. Одних от других отличает единственное свойство. Личности заботятся о других и готовы отдать свою жизнь за другого. Человек толпы думает лишь о себе.
Pathologic
Игровой Сценарист и его особенность
И я, и вы — тысячи раз слышали данное разъяснение — “Игровой Сценарист”, это одна из специальностей геймдизайнера, чья главная задача: создавать мир, расписывать сеттинг, придумывать персонажей, идею и конфликты. Именно от “Игрового Сценариста” зависит, каким конкретно образом игровой продукт предстанет в глазах потенциального игрока и — сумеет ли его в себя влюбить.
Следует понимать и помнить — хорошая история, это всегда баланс; своеобразные горки “интереса” с падениями и пиками. Многие ошибочно предполагают, что создаваемая история должна быть увлекательной от начала и до конца, даже не подозревая, что таким образом, у игрока наступает момент перенасыщения. Конечно ему нравится, он искренне удивлён проделанной работой, однако, чаще всего бросает игровой продукт, даже не пройдя его и на половину. Он уже насытился всеми теми “механиками”, “фишками” и “яркими моментами”, более не имея желания их и далее испытывать. Чаще всего, в игры с подобным темпом, игроки не возвращаются.
Хороший пример подобной перенасыщенной в темпе игры — новые Doom 2016 и Doom 2020 гг. Там игрок пребывает в бесконечном и ураганном экшене, где вовсе нету места какой-либо рефлексии или мышечной разрядке при отвлечении на крупные сюжетные вставки.
Разумеется, что новые Doom закончили именно те игроки, коим нравится подобный неугомонный темп игры и чувство перенасыщения, что увлекает и пленяет их.
Абсолютно противоположным образом строится ситуация, если играпостроена на низком темпе, она чрезмерно “скучна” — затянута, само действие развивается лениво, или в ней вовсе ничего подолгу не происходит.
Стоит сказать, что в последние годы, с стремительным темпом развития геймдева и образованностью самих геймдизайнеров, подобные игры выходят достаточно редко, либо, так и остаются тенью на задворках игровой индустрии. Тем не менее, даже здесь, я могу привести хороший, наглядный, пускай и в какой-то мере не сильно заслуженный пример — Afterfall: Insanity (2012 г.): психологический хоррор-триллер, где тот самый “баланс интереса” выстроен предельно неверным образом.
Игровой процесс в прямом смысле слова “срывается” из одной крайности в другую: из антиутопии и постапокалипсиса, игра начинает метаться то в сторону хоррора со скримерами, то случаются резкие погони, затем бои, сюжетные арки и… вновь всё по кругу в абсолютно случайнейшем повторении озвученных моментов.
Немудрено, что Afterfall: Insanity стала позабытой, пускай и претенциозной игрой…
Знайте, что именно “Игровой Сценарист”, создаёт ту самую предысторию, мотивацию и эмоциональные траектории, коим впоследствии будут следовать его герои и в частности, сам игрок. Чтобы добиться подобных целей, “Игровой Сценарист” прибегает как к собственным талантам и умениями, так и использует определённые “Нарративные Элементы”. Но… будет, по правде говоря, несколько глупо сразу акцентировать внимание на “Нарративе” не объяснив, кто же тот самый специалист, что и заведует данным направлением в геймдеве — “Нарративный Дизайнер”.
“Нарративный Дизайнер” это — специалист области геймдизайна, имеющий смежную специфику, порой и даже общие задачи с “Игровым Сценаристом”, весьма часто дополняя или вовсе заменяя даже того на проекте. В отличии от “Игрового Сценариста”, “Нарративный Дизайнер” имеет несколько иную задачу — рассказать и преподнести историю мира не словами, а посредством действий и игровых механик. Вся работа “Нарративного Дизайнера”, это добиться сочетания игрового процесса (геймплей, механики и т.д.) с повествованием, чей гармоничный тандем в итоге порождает дополнительную вовлечённость игрока в сюжет и игру в целом. Это действенный и всегда рабочий способ раскрыть те или иные вопросы, как “низменного”, так и “масштабного” уровней.
Именно “Нарративный Дизайнер” своей работой придаёт геймплею смысл, когда действия, осуществляемые игроком, его персонажем, прочими NPC и окружающим миром — говорят куда громче, может быть даже, чуточку яснее чем любые слова.
Историческая справка
Давайте ненадолго отвлечёмся и совершим небольшой экскурс в прошлое: сам по себе термин “Нарративный Дизайнер” официально впервые был употреблён в 2006 году, хотя по некоторым источникам, упоминания данной аббревиатуры присутствовали ещё в начале 2000-гг. Именно Стивен Дайнхарт так описал свою рабочую позицию (профессию) в небезызвестной компании THQ, некогда подарившей миру такие прекрасные игровые серии, как: STALKER, METRO, Company Of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War и многие прочие уникальные продукты игропрома, прежде чем сама компания уйдёт в небытие.
Сам Стивен Дайнхарт описывал, как свою работу, так и рабочие задачи “Нарративного Дизайнера” следующим образом: отстаивать интересы истории, создавать убедительные элементы повествования и определять системы, при помощи которых эти элементы будут представлены игроку;
Если игровой сценарист создаёт историю при помощи текста, звука и изображений, то нарративный дизайнер уже использует в качестве повествования инструменты геймплея;
Задачей же нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист в свою очередь не может и не должен этого делать, так-как у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Нарративный Дизайнер и его особенность
Как теперь вы и сами понимаете, нарративный дизайн — это не нечто новомодное и необъяснимое, что появилось неожиданно и внезапно в конце 2010 гг. История данного направления геймдизайна уходит на зарю как становления самого геймдева, так и многих ныне компаний-гигантов.
И всё же, того самого ответа на вопрос касательно “специфики” работы “Нарративного Дизайнера” по-прежнему нигде не прозвучало, хотя раскрыть его и стоило бы. Предлагаю, как-раз-таки этим и заняться.
Специфика работы “Нарративного Дизайнера” заключается в том, что данный специалист, обязан не только понять по уже имеющимся механикам игры, как они могут быть адаптированы в повествование, но и какие новые механики могут быть для данной роли созданы. Представить, подробно описать и продемонстрировать, как геймплейможет тоже участвовать в истории, дополняя её и по-своему раскрывая её.
Интегрировать в эту архитектуру “нарратива” сам level-дизайн, что также может участвовать в истории и становлении атмосферы повествуемого.
Любой “Нарративный Дизайнер”, либо знает уже, либо должен помнить следующее — действие, не СЛОВА. Лучший путь к донесению и взаимодополнению истории: заставлять мотивировать игрока посредством собственных действий, домыслов, размышлений экспозиции и контекста — формировать у игрока личную историю.
Конкретно “Нарративный Дизайнер” практикует невербальные методы воздействия (в отличии от игровогосценариста), организует и формирует у игрока персональный игровой опыт, что будет связан с той или иной игрой. А чтобы достигнуть всех этих многозначительных, порой не до конца ясных или лишённых смысла целей, “Нарративный Дизайнер” может и должен филигранно использовать следующие элементы игры: окружение, уровни, анимация, эффекты, цвета и свет, аудио (музыка, озвучка).
Крайне наглядный пример достойной работы “Нарративного Дизайна” — это, буквально недавно вышедшая SCORN: SCORN (Презрение), это научно-фантастический биопанк-триллер, где знакомого нам образа повествования в видеоиграх попросту нету. Никто и никогда доподлинно не расскажет, кем же является главный герой, где он очутился и зачем вовсе всё это происходит.
Несмотря на это, повествование в SCORN имеется, но оно скрыто, передаётся невербально, строится на методах нарративного дизайна с помощью: музыки; звуков; особенности строения окружения; визуально-философских образов; геймплейных сегментов с явным, неявным или мнимым выбором; все эти элементы в представлении игрока, включая его собственные домыслы, прямые отсылки разработчиков, личные поступки игрока и героя, дают ответы на следующие вопросы повествования — “что происходит сейчас” / ”что здесь случилось когда-то” / ”как изменится здешний мир после меня”.
SCORN отнюдь не единичный пример. Подобные игры выходили и ранее, но, из-за особенности своего стиля “повествования” не удостоились должного внимания или попросту никак не могли до игрока донести историю образами и действиями. В отличии от них SCORN даёт весьма полноценное представление о том, каким образом в играх работает “Нарративный Дизайн” и какой конкретно опыт он дарит игроку.
И всё же, пускай уяснив в чём заключается суть работы “Нарративного Дизайнера”, до сих пор не была определена та самая грань его различия с работой “Игрового Сценариста”, а кроется она в следующих утверждениях:
- Деятельность игрового сценариста, это история, непосредственно сюжет, диалоги, персонажи, задания, конфликты и вербальные способы их донесения игроку.
- Деятельность нарративного дизайнера, это та же самая история, но преподнесённая и расширенная посредством геймплея, механик, намёков и образов.
Так уж получилось, что в отличии от сюжета (сугубо работы сценариста), “нарратив”, может как вытекать из истории (работы сценариста), так и формироваться без неё. Но, от чего же до сих пор, тот самый странный “Нарратив” — остался без объяснения? Позвольте я и этот вопрос улажу.
Нарратив
“Нарратив” — загадка, завораживающая. Множество раз данный термин употребляется теми или иными лицами из игровой индустрии, между тем, никто зачастую не удостаивал сей вопрос к раскрытию из-за банальной ограниченности собственных знаний.
Само по себе слово Нарратив происходит от английского narration и означает — “повествование”. Цель нарратива — давать ответы на причины и последствия истории. Нарратив всегда повествует о ком-то, о чём-то, об особенностях комнаты, цвета одежды и прочих взаимосвязанных событиях. Не с точки зрения сухих фактов, а ярких и запоминающихся образов (как фрески в игре SCORN).
В отличии от сюжета, над которыми работает игровой сценарист, “Нарратив” повествует не сюжетными моментами, а — внешний видом, образом быта, погодными явлениями, любой другой обстановкой и событиями в принципе. В отличии от сюжета, “Нарратив” помогает взглянуть на какую-то отдельно взятую ситуацию (в игре) или даже всю игру в целом с совсем иной точки зрения — экспозиции; когда игрока знакомят с историей и миром, планомерно.
Как видите сами, в “Нарративе” и уж тем более “Нарративном Дизайне” нету вовсе ничего архисложного. Прекрасными нарративщиками всегда становятся люди, которые любят преподносить историю в деталях и образах. Замечательными нарративщиками становятся игровые сценаристы, переносящие или дополняющие сюжет игры нарративными элементами.
Разрешите я представлю, как вы, даже будучи человеком, что не задействован в игровой индустрии, можете стать “Нарративным Дизайнером” — в ходе вашей истории, попробуйте передать сюжет, эмоции героев, атмосферу происходящего с помощью чётких НЕСЛОВЕСНЫХ комментариев, например, касательно жилища персонажа: как он там ведёт свой быт; каким образом расставлены его вещи; его поведение касательно этих вещей; как он смотрит в окно и какие изменения происходят в его мимике в данный момент времени; какой музыкальный мотив или эмбиент начинает звучать при данной сцене – в том или ином действии; в конечном счёте — что он прячет в подсобке и о чём может задумываться, садясь на кровать.
Ну, искренне поздравляю вас, вы, только что совершили первый “Нарративный” элемент вашей истории. Совершенствуя свои навыки в этом деле, экспериментируя, определяя новые способы повествования путём образов, действий и намёков, вы, вполне себе можете стать замечательным “Нарративным Дизайнером”.
А я со своей стороны, пожелаю вам искренних успехов в самосовершенствовании и освоении новых и уникальных способов повествования истории, что сумеют захватывать дух.
Asomnia