Мы много раз слышим об этом: некий Игровой Сценарист, да ещё и Нарративный Дизайнер вдобавок… Подобные аббревиатуры в сфере геймдева употребляются часто. Часто люди приписывают эти термины себе, но, соответствуют ли они им? Многих ли вы знаете, кто действительно могут дать достаточную расшифровку данных именований?

В чем различие между игровым сценаристом и нарративным дизайнером?
Хороший сценарий всегда начинается с очень скучного момента, не так ли?

Пожалуй, что как для человека действительно вхожего в игровую индустрию, данная статья не станет каким-либо откровением. Однако, сугубо ради любопытства и пытаясь разузнать, какие из вопросов в нынешней статье уже были изложены ранее, я с удивлением для себя констатировал, что всевозможные авторы, люди достаточно “бывалые”, с репутацией и именем, банально путаются в этих терминах и никогда не дают достаточно исчерпывающей информации. Ну, а я — Asomnia, как всегда, буду стараться донести не только смысл, но и различия в особенностях работы “Игрового Сценариста”, “Нарративного Дизайнера”, да и самого “Нарратива”, в частности.

Вы уже убедились, что люди людям — рознь. Печально, но это так. Одни сверкают, как звезды, другие — степная трава. Одних от других отличает единственное свойство. Личности заботятся о других и готовы отдать свою жизнь за другого. Человек толпы думает лишь о себе.

Pathologic

Игровой Сценарист и его особенность

И я, и вы — тысячи раз слышали данное разъяснение — “Игровой Сценарист”, это одна из специальностей геймдизайнера, чья главная задача: создавать мир, расписывать сеттинг, придумывать персонажей, идею и конфликты. Именно от “Игрового Сценариста” зависит, каким конкретно образом игровой продукт предстанет в глазах потенциального игрока и — сумеет ли его в себя влюбить.

Следует понимать и помнить — хорошая история, это всегда баланс; своеобразные горки “интереса” с падениями и пиками. Многие ошибочно предполагают, что создаваемая история должна быть увлекательной от начала и до конца, даже не подозревая, что таким образом, у игрока наступает момент перенасыщения. Конечно ему нравится, он искренне удивлён проделанной работой, однако, чаще всего бросает игровой продукт, даже не пройдя его и на половину. Он уже насытился всеми теми “механиками”, “фишками” и “яркими моментами”, более не имея желания их и далее испытывать. Чаще всего, в игры с подобным темпом, игроки не возвращаются.

Соблюдать баланс точек интереса игрока очень важно для сценариста
Хорошая история – это всегда баланс, позволяющий удерживать интерес игрока на протяжении всей игры

Хороший пример подобной перенасыщенной в темпе игры — новые Doom 2016 и Doom 2020 гг. Там игрок пребывает в бесконечном и ураганном экшене, где вовсе нету места какой-либо рефлексии или мышечной разрядке при отвлечении на крупные сюжетные вставки.

Разумеется, что новые Doom закончили именно те игроки, коим нравится подобный неугомонный темп игры и чувство перенасыщения, что увлекает и пленяет их.

Абсолютно противоположным образом строится ситуация, если играпостроена на низком темпе, она чрезмерно “скучна” — затянута, само действие развивается лениво, или в ней вовсе ничего подолгу не происходит.

Стоит сказать, что в последние годы, с стремительным темпом развития геймдева и образованностью самих геймдизайнеров, подобные игры выходят достаточно редко, либо, так и остаются тенью на задворках игровой индустрии. Тем не менее, даже здесь, я могу привести хороший, наглядный, пускай и в какой-то мере не сильно заслуженный пример — Afterfall: Insanity (2012 г.): психологический хоррор-триллер, где тот самый “баланс интереса” выстроен предельно неверным образом.

Игровой процесс в прямом смысле слова “срывается” из одной крайности в другую: из антиутопии и постапокалипсиса, игра начинает метаться то в сторону хоррора со скримерами, то случаются резкие погони, затем бои, сюжетные арки и… вновь всё по кругу в абсолютно случайнейшем повторении озвученных моментов.

Немудрено, что Afterfall: Insanity стала позабытой, пускай и претенциозной игрой…

Думгай смотрит на игрока, как на жалкое и беззащитное существо
Пожалуй, один из самых динамичных экшенов – DOOM

Знайте, что именно “Игровой Сценарист”, создаёт ту самую предысторию, мотивацию и эмоциональные траектории, коим впоследствии будут следовать его герои и в частности, сам игрок. Чтобы добиться подобных целей, “Игровой Сценарист” прибегает как к собственным талантам и умениями, так и использует определённые “Нарративные Элементы”. Но… будет, по правде говоря, несколько глупо сразу акцентировать внимание на “Нарративе” не объяснив, кто же тот самый специалист, что и заведует данным направлением в геймдеве — “Нарративный Дизайнер”.

Нарративный Дизайнер” это — специалист области геймдизайна, имеющий смежную специфику, порой и даже общие задачи с “Игровым Сценаристом”, весьма часто дополняя или вовсе заменяя даже того на проекте. В отличии от “Игрового Сценариста”, “Нарративный Дизайнер” имеет несколько иную задачу — рассказать и преподнести историю мира не словами, а посредством действий и игровых механик. Вся работа “Нарративного Дизайнера”, это добиться сочетания игрового процесса (геймплей, механики и т.д.) с повествованием, чей гармоничный тандем в итоге порождает дополнительную вовлечённость игрока в сюжет и игру в целом. Это действенный и всегда рабочий способ раскрыть те или иные вопросы, как “низменного”, так и “масштабного” уровней.

Нарративный дизайнер придумывает новые игры
При всем кажущемся сходстве нарративного дизайнера и сценариста, они разительно отличаются друг от друга

Именно “Нарративный Дизайнер” своей работой придаёт геймплею смысл, когда действия, осуществляемые игроком, его персонажем, прочими NPC и окружающим миром — говорят куда громче, может быть даже, чуточку яснее чем любые слова.

Историческая справка

Давайте ненадолго отвлечёмся и совершим небольшой экскурс в прошлое: сам по себе термин “Нарративный Дизайнер” официально впервые был употреблён в 2006 году, хотя по некоторым источникам, упоминания данной аббревиатуры присутствовали ещё в начале 2000-гг.  Именно Стивен Дайнхарт так описал свою рабочую позицию (профессию) в небезызвестной компании THQ, некогда подарившей миру такие прекрасные игровые серии, как: STALKER, METRO, Company Of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War и многие прочие уникальные продукты игропрома, прежде чем сама компания уйдёт в небытие.

Нарративный дизайнер, это тот человек, который отвечает за ваше погружение в игру
В THQ точно знают что такое нарратив, достаточно взглянуть на их послужной список

Сам Стивен Дайнхарт описывал, как свою работу, так и рабочие задачи “Нарративного Дизайнера” следующим образом: отстаивать интересы истории, создавать убедительные элементы повествования и определять системы, при помощи которых эти элементы будут представлены игроку;

Если игровой сценарист создаёт историю при помощи текста, звука и изображений, то нарративный дизайнер уже использует в качестве повествования инструменты геймплея;

Задачей же нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист в свою очередь не может и не должен этого делать, так-как у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.

Нарративный Дизайнер и его особенность

Как теперь вы и сами понимаете, нарративный дизайн — это не нечто новомодное и необъяснимое, что появилось неожиданно и внезапно в конце 2010 гг. История данного направления геймдизайна уходит на зарю как становления самого геймдева, так и многих ныне компаний-гигантов.

Нарративщики могут выдохнуть спокойно, это не новомодная хипстерская профессия, а с историей
А корни то, идут далеко в историю геймдева и профессия не так уж и нова, как вы думали

И всё же, того самого ответа на вопрос касательно “специфики” работы “Нарративного Дизайнера” по-прежнему нигде не прозвучало, хотя раскрыть его и стоило бы. Предлагаю, как-раз-таки этим и заняться.

Специфика работы “Нарративного Дизайнера” заключается в том, что данный специалист, обязан не только понять по уже имеющимся механикам игры, как они могут быть адаптированы в повествование, но и какие новые механики могут быть для данной роли созданы. Представить, подробно описать и продемонстрировать, как геймплейможет тоже участвовать в истории, дополняя её и по-своему раскрывая её.

Интегрировать в эту архитектуру “нарратива” сам level-дизайн, что также может участвовать в истории и становлении атмосферы повествуемого.

Любой “Нарративный Дизайнер”, либо знает уже, либо должен помнить следующее — действие, не СЛОВА. Лучший путь к донесению и взаимодополнению истории: заставлять мотивировать игрока посредством собственных действий, домыслов, размышлений экспозиции и контекста — формировать у игрока личную историю.

Сложная тема нарративного дизайна объясняется на самом деле просто
Нарративный дизайнер как и дизайнер уровней старается погрузить игрока в атмосферу создаваемой им вселенной

Конкретно “Нарративный Дизайнер” практикует невербальные методы воздействия (в отличии от игровогосценариста), организует и формирует у игрока персональный игровой опыт, что будет связан с той или иной игрой. А чтобы достигнуть всех этих многозначительных, порой не до конца ясных или лишённых смысла целей, “Нарративный Дизайнер” может и должен филигранно использовать следующие элементы игры: окружение, уровни, анимация, эффекты, цвета и свет, аудио (музыка, озвучка).

Крайне наглядный пример достойной работы “Нарративного Дизайна” — это, буквально недавно вышедшая SCORN: SCORN (Презрение), это научно-фантастический биопанк-триллер, где знакомого нам образа повествования в видеоиграх попросту нету. Никто и никогда доподлинно не расскажет, кем же является главный герой, где он очутился и зачем вовсе всё это происходит.

Непонятная и пугающая своей угнетающей атмосферой игра SCORN
Кто я? Где я? И что я здесь делаю?

Несмотря на это, повествование в SCORN имеется, но оно скрыто, передаётся невербально, строится на методах нарративного дизайна с помощью: музыки; звуков; особенности строения окружения; визуально-философских образов; геймплейных сегментов с явным, неявным или мнимым выбором; все эти элементы в представлении игрока, включая его собственные домыслы, прямые отсылки разработчиков, личные поступки игрока и героя, дают ответы на следующие вопросы повествования — “что происходит сейчас” / ”что здесь случилось когда-то” / ”как изменится здешний мир после меня”.

SCORN отнюдь не единичный пример. Подобные игры выходили и ранее, но, из-за особенности своего стиля “повествования” не удостоились должного внимания или попросту никак не могли до игрока донести историю образами и действиями. В отличии от них SCORN даёт весьма полноценное представление о том, каким образом в играх работает “Нарративный Дизайн” и какой конкретно опыт он дарит игроку.

Нарративный дизайнер отличается от сценариста более глубоким погружением в процессы геймплея
Сценаристы пишут сюжеты, а нарративные дизайнеры их расширяют привнося механики в геймплей

И всё же, пускай уяснив в чём заключается суть работы “Нарративного Дизайнера”, до сих пор не была определена та самая грань его различия с работой “Игрового Сценариста”, а кроется она в следующих утверждениях:

  • Деятельность игрового сценариста, это история, непосредственно сюжет, диалоги, персонажи, задания, конфликты и вербальные способы их донесения игроку.
  • Деятельность нарративного дизайнера, это та же самая история, но преподнесённая и расширенная посредством геймплея, механик, намёков и образов.

Так уж получилось, что в отличии от сюжета (сугубо работы сценариста), “нарратив”, может как вытекать из истории (работы сценариста), так и формироваться без неё. Но, от чего же до сих пор, тот самый странный “Нарратив” — остался без объяснения? Позвольте я и этот вопрос улажу.

Нарратив

“Нарратив” — загадка, завораживающая. Множество раз данный термин употребляется теми или иными лицами из игровой индустрии, между тем, никто зачастую не удостаивал сей вопрос к раскрытию из-за банальной ограниченности собственных знаний.

Нарративный дизайн это прежде всего детали
А ларчик просто открывался

Само по себе слово Нарратив происходит от английского narration и означает — “повествование”. Цель нарратива — давать ответы на причины и последствия истории. Нарратив всегда повествует о ком-то, о чём-то, об особенностях комнаты, цвета одежды и прочих взаимосвязанных событиях. Не с точки зрения сухих фактов, а ярких и запоминающихся образов (как фрески в игре SCORN).

В отличии от сюжета, над которыми работает игровой сценарист, “Нарратив” повествует не сюжетными моментами, а — внешний видом, образом быта, погодными явлениями, любой другой обстановкой и событиями в принципе. В отличии от сюжета, “Нарратив” помогает взглянуть на какую-то отдельно взятую ситуацию (в игре) или даже всю игру в целом с совсем иной точки зрения — экспозиции; когда игрока знакомят с историей и миром, планомерно.

Как видите сами, в “Нарративе” и уж тем более “Нарративном Дизайне” нету вовсе ничего архисложного. Прекрасными нарративщиками всегда становятся люди, которые любят преподносить историю в деталях и образах. Замечательными нарративщиками становятся игровые сценаристы, переносящие или дополняющие сюжет игры нарративными элементами.

Разрешите я представлю, как вы, даже будучи человеком, что не задействован в игровой индустрии, можете стать “Нарративным Дизайнером” — в ходе вашей истории, попробуйте передать сюжет, эмоции героев, атмосферу происходящего с помощью чётких НЕСЛОВЕСНЫХ комментариев, например, касательно жилища персонажа: как он там ведёт свой быт; каким образом расставлены его вещи; его поведение касательно этих вещей; как он смотрит в окно и какие изменения происходят в его мимике в данный момент времени; какой музыкальный мотив или эмбиент начинает звучать при данной сцене – в том или ином действии; в конечном счёте — что он прячет в подсобке и о чём может задумываться, садясь на кровать.

Нарративщики создают игровые пространства
Велик тот нарративщик, который заставляет игроков забыть о реальности, отдавшись игре

Ну, искренне поздравляю вас, вы, только что совершили первый “Нарративный” элемент вашей истории. Совершенствуя свои навыки в этом деле, экспериментируя, определяя новые способы повествования путём образов, действий и намёков, вы, вполне себе можете стать замечательным “Нарративным Дизайнером”.

А я со своей стороны, пожелаю вам искренних успехов в самосовершенствовании и освоении новых и уникальных способов повествования истории, что сумеют захватывать дух.

Asomnia