Перевод и адаптация статьи Zukalous с сайта How to Market a Game
Dome Keeper стала прибыльной через несколько часов после запуска и вскоре собрала $1 млн! Учитывая, что в этом году на Steam было запущено более 7 тысяч игр, такой результат далеко не случаен. Но он отлично демонстрирует, что может произойти, когда удивительная игра, созданная разработчиком мирового класса, получает поддержку для полного успеха.
RawFury 30 сентября 2022 г
Это невообразимо-удивительная история успеха команды, состоящей всего из двух штатных сотрудников.
Другие инди-разработчики смотрят на свои менее прибыльные проекты и не понимают, как игра вообще может зарабатывать так много «Списков желаемого» и денег. Это кажется таким пугающим и напоминает проблему курицы и яйца: «Steam продвигает только популярные игры, но как игра может стать популярной, если Steam не будет ее продвигать?». Где сокрыт этот путь к успеху?
В этой статье я расскажу вам о ключевых моментах этой кампании. А также о том, как из игры, о которой никто не слышал, превратиться в проект, который изменит вашу жизнь.
*Небольшое примечание.
Во время разработки игры она носила название Dome Romantik. Однако, когда Bippinbits официально объявили о своем сотрудничестве с RawFury, название было изменено на Dome Keeper. В этой статье я буду использовать итоговое имя, но многие видео и сайты бесплатных игр, на которые я ссылаюсь, по-прежнему называют ее Dome Romantik.
Узнайте, КАК создавать хорошие игры
Успех всегда сводится к одному: вы должны сделать отличную игру, в которую люди будут умолять дать поиграть. Но прежде чем команда разработчиков сможет сделать это — ей придется создать кучу НЕ отличных игр, на которых она будет учиться.
Нельзя просто посмотреть выступления на GDC, или почитать посты в блогах. Самое главное — вы должны сделать и выпустить целую тонну различных игр. А не одну самую лучшую.
Основная команда Bippinbits — супружеская пара по имени Рене (отвечает за код и дизайн) и Анна (визуальный стиль). Во время создания проекта они сотрудничали и с другими профессионалами. К примеру, музыку для Dome Keeper написал композитор Пэкстон Кэмерон.
До того, как Dome Keeper выстрелил и принес состояние, Bippinbits выпустила 14 игр на itch.io. Обычно они разрабатывали эти небольшие проекты в рамках игровых джемов Ludum Dare (12 из них появились именно так).
Более года назад они выпустили свою первую Steam-игру Of Mice and Moggies. Цель этого проекта заключалась в изучении работы Steam. Разработчики хотели наглядно посмотреть, как проходит процесс релиза игры на платформе. К тому же они планировали заработать хотя бы 100$ и получить фидбек от игроков.
По итогу Of Mice and Moggies получила всего 20 отзывов, а также пик в 4 игрока одновременно. Но поставленная цель была достигнута.
Кстати, интересно, что Рене и его жена не увольнялись с основной работы, пока Dome Keeper не начала показывать признаки успеха.
*Небольшое примечание.
Пожалуйста, никогда не бросайте свою основную работу, пока не выпустите кучу небольших игр! Ничего волшебного не произойдет, когда вы станете «Инди на полную ставку». Ваши проекты не начнут становятся лучше, как по-волшебству. Вам все еще придется их делать.
Создание хорошей игры
Когда инди-компаниям говорят, что они должны сделать «хорошую игру» — все всегда отвечают: «Да, мы делаем хорошую игру». Но важно понимать, что в игре должна быть искра, магия — то, что заставляет людей говорить: «я ДОЛЖЕН поиграть в нее».
К сожалению, я не могу сказать вам, что именно делает одни игры привлекательными, а другие — скучными. Это загадочное и неуловимое качество. Но, по моему опыту, признаки «хорошей игры» можно уловить всего лишь за несколько небольших гифок или в полуфункциональном играбельном фрагменте.
Вам не нужно добавлять часы контента. Вам просто нужен основной цикл игры.
Команда Bippinbits увидела эту «искру», когда впервые выложила проект после игрового джема.
Уточнение для незнающих. Когда вы соревнуетесь в Ludum Dare — победители определяются путем рецензирования участниками игр друг друга. И обычно довольно трудно набрать минимальное количество рецензий.
Но когда Bippinbits опубликовали заявку на участие в Ludum Dare для Dome Keeper, они сразу же увидели приток рецензий от участников джема. Только посмотрите на историю заявок, и вы заметите, насколько необычной была их игра:
Игры | Количество обзоров Ludum Dare |
Membrum | 32 |
Hamster Habits | 46 |
Home Raider | 36 |
Aloisius | 26 |
Trattoria | 34 |
Trahere | 26 |
Fluffensnuff | 79 |
Blackbird | 44 |
Gorilla Taxi | 41 |
Dome Romantik | 278 |
Karawan | 150 |
Orbles | 122 |
Как вы видите, некоторые игры просто обладают тем самым загадочным фактором. Вот, что такое — «хорошая игра». Это был первый намек на успех, но впереди проект ждали и другие признаки.
Эта игра получила 250 оценок сама по себе, без наших усилий. Мы также заметили, что на странице Itch.io ей уделяется на порядок больше внимания, чем другим нашим проектам. Анна была просто непреклонна в том, чтобы отказаться от текущих задач и переключиться на Dome Keeper, от которого все люди в восторге.
Рене из Bippinbits
Не стоит принимать эти цифры на веру и опираться на систему рецензирования Ludum Dare. Если вы получили 278 рецензий на джеме — это не гарантирует вам запуск игры на 1 миллион долларов.
Весь смысл в том, чтобы выпустить много игр и просто сравнить их друг с другом. Нет единого числа или результата, на которое нужно ориентироваться. Просто будьте в курсе того, как проходят запуски разных проектов.
Чтобы стать лучше — нужно быть очень открытым и конструктивным в получении отзывов, а также честно анализировать только что сделанную игру.
Нам понадобилось 10 проектов на гейм-джеме, чтобы сделать по-настоящему хорошую игру. Кроме того, в промежутках между ними была проделана огромная работа над более крупными задумками. В целом, мы с Анной много учились и практиковались за эти четыре года.
Учтите, хорошо-работающая команда — лучшее, что может случиться с игрой.
Рене из Bippinbits
Первое внимание
К счастью, Рене последовал совету Анны и отказался от других проектов, полностью взявшись за Dome Keeper. 20 мая 2021 года Bippinbits запустили страницу Steam для игры, хотя у них не было даже трейлера. Что уж говорить о других маркетинговых элементах.
Несмотря на наличие искры у игры, она не привлекла почти никакого внимания в первые 6 месяцев. Но все изменилось в сентябре 2021 года — трейлер игры попал в очередной обзор инди-проектов на канале Best Indie Games:
ANOTHER 10 MORE Upcoming Rogue-lite Indie Games — 2021 & beyond
Это принесло разработчикам первые 300 «Списков желаемого». А также первый серьезный успех.
Работает ли #screenshotsaturday?
В рамках #screenshotsaturday Рене опубликовал в Twitter первый трейлер к игре Dome Keeper. Он собрал его буквально на коленке, чтобы просто проверить, сработает ли хэш-тег. Но по итогу пост набрал 19 ретвитов и практически ноль «Списков желаемого». Справедливости ради, большинство проектов по это тегу получили такой же результат.
Но кто-то все-таки обратил внимание на небольшую игру.
«Это выглядит очень хорошо! Возможно, вы занимаетесь поиском издателей? Я могу вспомнить пару ребят, включая меня, которые с удовольствием поболтали бы об этом!» — написал Йохан Торессон, один из сотрудников RawFury.
Вскоре после этого был подписан контракт на Dome Keeper. В тот момент игра все еще называлась Dome Romantik, а партнерство с RawFury пока не было публичным.
Демонстрация на 40 000 «Списков желаемого»
Bippinbits опубликовала демоверсию игры 15 февраля 2022 года, приурочив ее к своему появлению на фестивале Games of Germany. За девять месяцев до этого они смогли набрать целую тысячу «Списков желаемого» с помощью кучи твитов и материалов на reddit. Но большинство игроков пока так и не заметило Dome Keeper.
Но выход демо-версии все изменил.
Интересно, что несмотря на огромные продажи, по сей день официальный твиттер-аккаунт Bippinbits насчитывает не более 1000 подписчиков. Для большинства игр социальные сети просто не приносят никакой пользы. Но это не значит, что они бесполезны.
Если вы посмотрите на график подписчиков Dome Keeper, то точкой перегиба в рейтинге «желаний» станет момент запуска демо-версии игры 14 февраля:
Причина? Стримеры и ютуберы.
Только посмотрите на даты всех этих видеороликов. Они буквально выглядят, как волна. Каждый из них, кажется, переходит в следующий:
- Retromation (15 февраля)
- Splattercat (17 февраля)
- Gautoz (17 февраля)
- Wanderbots (20 февраля)
- Real Civil Engineer (5 марта)
- Angory Tom (5 марта)
- Dangerously Funny (20 марта)
Bippinbits и пальцем не пошевелили, чтобы добиться такого эффекта. Все эти стримеры и ютуберы сами нашли игру и решили в нее поиграть.
Моя теория заключается в одной простой вещи. Вы можете понять, насколько хороша демо-версия, посмотрев на среднее время игры в нее.
Вскоре после запуска демо Dome Keeper среднее время игры составило 1 час 30 минут. В ходе опроса я выяснил, что обычно игры имеют среднее время 25 минут. Получается, люди играют в Dome Keeper в 5 раз дольше, чем в среднюю демоверсию большинства инди-проектов.
Вот что я имею в виду, говоря о «магическом блеске» некоторых игр.
Bippinbits поступили очень мудро, оставив демо-версию игры в свободном доступе до начала фестиваля Games of Germany. Это определенно принесло свои плоды. Весь дополнительный трафик, который стримеры привели на страницу игры в Steam за это время, запустил очередь Discovery (зеленая линия на следующем графике).
Каждый раз, когда казалось, что Dome Keeper достиг своего пика зрителей, другой стример проходил или упоминал его, вызывая очередную волну внимания и интереса. За первый месяц после выхода демо игра получила 40 000 «Списков желаемого».
Повторяю.
40 000 списков желаний от демо-версии. За один месяц.
Сила издательств
В этот момент Dome Keeper находился на удивительно-восходящей траектории. И все это произошло еще до того, как они объявили, что их издает RawFury. Этот успех был обусловлен только великолепием самой игры.
Ну а спустя месяц, после достижения 40 тысяч, RawFury официально объявила, что они издают игру и переименовали ее в Dome Keeper. После этого проект продолжал стремительно набирать популярность. Интересно, что после объявления RawFury отношение числа желаний к числу подписчиков увеличилось с 8,57 до 14.
Dome Keeper | Announcement Trailer | Dome Romantik has become Dome Keeper! Wishlist TODAY!
Существует теория, что дополнительное воздействие фестивалей и стримеров может снизить «качество» желаний. Это проявляется в увеличении соотношения «Списков желаемого» и подписчиков. Возможно, это так, но перед самым запуском Dome Keeper собрал более 189 000 «Списков желаемого».
По моему опыту, у игр, которые становятся известными на огромных уровнях (например, 40 000 «Списков желаемого», как у Dome Keeper), увеличение количества фанатов продолжается до самого запуска.
Нестандартный запуск игры
21 сентября команда RawFury сделала нечто совершенно уникальное для инди-игры. Она выставила игру на предварительную покупку с бесплатным скином, игровым питомцем и сниженной ценой.
Казалось бы, сущая ерунда, но это очень нетрадиционный подход для подобных проектов. Чтобы выставить игру на предварительную покупку, необходимо получить специальное разрешение от Valve. А они почти всегда откажут, потому что предварительная покупка — метод только для крупных ААА-игр.
К тому же, алгоритм Steam не засчитывает предварительные покупки в число первых запусков игры. Это очень плохо. Основной прирост популярности проекта происходит за счет того, что супер-фанаты покупают его в первый же день. И продвигают игру в список новинок и трендов
Соответственно, если предварительные покупки не учитываются, вы, по сути, лишаете свою игру импульса, который дают фанаты. Вот, почему ААА-игры делают это. Несмотря на такой провал в показателях, их проект все равно продастся в таком количестве, что это будет незаметно.
Но как же Dome Keeper удалось это сделать? Я подозреваю, что Valve просто грамотно оценили ситуацию. Посмотрели на ажиотаж вокруг игры, историю и проекты RawFury, а также количество «Списков желаемого». Это один из тех моментов, когда наличие издателя очень выгодно.
Гарнетт Ли — продюсер RawFury ответственный за проект — объяснил, что тактика предварительной покупки использовалась для фиксации продаж, пока они проводили раннюю работу со стримерами, записывали активные ролики в TikTok и Instagram, а также занимались рекламой на Facebook.
Предварительная покупка также использовалась, чтобы доказать Valve, что игра имеет высокий потенциал продаж. Ну а те в ответ представили Dome Keeper во всплывающем окне в первый день полного релиза.
Этот гамбит сработал, потому что игра продавалась очень хорошо. Период предварительной покупки побудил еще 100 000 человек сделать заказ до фактического дня запуска игры. Именно поэтому за первую неделю Dome Keeper заработала более миллиона долларов.
Резюме
Оглядываясь назад на всю проделанную работу над Dome Keeper, можно выделить несколько ключевых моментов, которые привели ее к миллионному успеху.
- Команда набрала очень много опыта, создавая небольшие игры для джемов и выпуская их бесплатно.
- Они попробовали выпустить небольшую игру в Steam, чтобы узнать, как это работает. И не пали духом, когда проект разошелся совсем небольшим тиражом.
- Когда первоначальная бесплатная версия Dome Keeper для джемов показала большой интерес на ранних этапах, разработчики быстро переключились именно на нее.
- Они отшлифовали и протестировали действительно хорошую демо-версию, которая при выпуске имела среднее время игры 1 час 30 минут.
- Захватывающий геймплей и высококачественная графика привели к огромному охвату стримеров.
- Команде также помогло одно из ведущих инди-издательств, которое использовало медиабаинги и освещение на Tiktok, Instagram и Facebook.
- Ребята из RawFury также обратились к сотням создателей контента для рекламы.
- Игра и страница магазина были локализованы на 20 языках.
Если вы находитесь на стадии разработки и не видите такого раннего успеха — не сдавайтесь. Продолжайте в том же духе. Вы должны выпустить кучу самых разных игр. Только посмотрите, сколько проектов выпустила команда Bippinbits, несмотря на то, что не все из них стали супер-популярными. Они сосредоточились на создании игр, которые нравились игрокам.
Иван Гвоздь