Начинающие игровые сценаристы, набившие руку и опытные нарративные дизайнеры, всех их, часто объединяет задача по поиску новых способов относительно овладения универсальных “инструментов повествования”. Эти поиски могут увенчаться успехом, а могу и… ни к чему вовсе не привести.

В данной статье, я попытаюсь раскрыть вопросы касательно интересных “инструментов” повествования, но, специально разделив их, на — литературные и программные.

Серьезный мужчина читает газету
Найти подходящий инструмент бывает не просто

Тем не менее, я заранее отмечу: так называемых “советов” в сети интернета, касаемо вышеописанной темы — пруд пруди. Все эти предложения разнятся от человека к человеку и, зачастую, могут сыграть с вами злую шутку, “всучив” к использованию метод или софт, что вам вовсе не пригодится.

Я же, постараюсь дать наиболее рациональные, доступные и развёрнутые ответы на те темы инструментария повествования, которые впоследствии раскрою.

Литературные инструменты повествования

Всякая история, невзирая на жанр и хронометраж, должна быть захватывающей. А от того, уважающий себя игровой сценарист или нарративный дизайнер, всегда пребывают в поисках новых методов и инструментов повествования. Данным специалистам приходится применять определенные драматургические приёмы, что впоследствии, вынудят игрока возвращаться к уже рассказанной истории, если не в плане повторного ознакомления, то, как минимум — от приятных воспоминаний, что перетекают в размышления.

Визуализация

Визуализация — один из знаковых элементов повествования и инструментов из известных, но, мало где толком раскрытый.

Визуализация космоса
Описание стиля повествования вашей игры и будет визуализацией сценариста

Это не сценарий или диалог, это общее отображение фабулы истории, места действия, персонажей, особенностей окружающего вида и атмосферы происходящего/общепринятой моды, посредством многочисленных деталей — от больших, до самых малых и незаметных.

Визуализация трудна в исполнении и в тоже самое время — проста, когда у сценариста и нарративного дизайнера имеется видение. Видение в свою очередь, перетекает в представление, аналогии и примеры.

Как самый доступный способ проецирования визуализации, для вашего проекта, это, всего-навсего — представить себе трейлер вашей игры: как он должен выглядеть, что показывать, о чём говорить и, как звучать.

Ни от сценариста, ни от нарративного дизайнера, визуализация не требует текстовых рассказов или “флешбеков” связанных с теми или иными героями. Это описание стиля, который впоследствии вы примените к повествованию и будете придерживаться по ходу всей игры.

И если для игрового сценариста — визуализация, работа описательного характера в деталях и метафорах; нарративный дизайнер, как специалист, обязанный соединять сюжет и геймплей, будет вынужден прибегнуть к визуализации более тонких материй. Даже… музыкального ряда.

Музыка

Лучшим итогом для нарративного дизайнера при визуализации проекта, будет выработка (не написание музыки самому, а предоставление примеров, описание звучания, тона и передачи смыслов) музыкального мотива. Музыкальный мотив визуализации в свою очередь, может многое рассказать об игре, ещё до её первых геймплейных кадров: место действия; атмосфера происходящего; жанровость и даже присутствует ли там драма. Поддерживать эту самую тему, вести её, подразделять, если повествование, герои, ситуации, будут того требовать.

Свежим и, довольно уникальным примером визуализации относительно музыки становится не так давно вышедшая Warhammer 40,000: Darktide со своей весьма запоминающейся темой — Immortal Imperium.


Вы заслуженно обратитесь ко мне, вопросив: а в чём же здесь заключается визуализация и сторитейлинг?

Я вам отвечу: помимо музыки, пробуждающей в игроке накал страсти, это делают мелкие и едва уловимые в треке детали — слова. Слова, что звучат на латыни (высокой готике, как принято излагаться во вселенной Warhammer) и повествующие о следующем:

Я — молот,
Я — острие Его меча,
Я — наконечник Его копья,
Я — мощь Его кулака,
Я — полет Его стрел,
Я — правая рука моего Императора,
Я — орудие Его воли,
Я — Его меч, как Он — моя броня,
Я — Его гнев, а Он — мое рвение,
Я — бич Его врагов и беда еретиков,

Расшифровав пение и познав слова, теперь, мы понимаем, как визуализация, подталкивает игрока к геймплею, а вместе с музыкой, играя на пользу нарративной составляющей. Это не просто боевой сегмент, это — священный призыв.

Но, музыка и заложенные в них слова, всего-навсего один из способов визуализации. Вы же, можете внедрять эти детали куда угодно, как угодно, затем взирая, насколько плодотворно они влияют на общее состояние продукта.

Плохой поворот

Плохой Поворот — ещё один мало-описанный инструмент повествования в литературном сегменте. Это “нервная точка” хорошего повествования, которая, создаёт иллюзию возможного благоприятного исхода сложившейся ситуации. Случайность, что невозможна, но по итогу сбывается, и тому обязательно предшествовал целый ряд ранее замеченных игроком факторов.

Тоска
Все способы, все пути. все попытки — тщетны!

В серьёзных творениях, случайность никогда не приходит на помощь герою или ситуации в целом. Она лишь может давать призрачную и, якобы возможную к исполнению надежду. Плохой Поворот — только усиливает драматическую ситуацию, вырабатывая большую эмпатию у игрока к действующим лицам.

Впрочем, как бы то ни было, на овладение этим инструментом и созданием ряда факторов в истории, что могут привести к грамотному использованию Плохого Поворота, способны, поистине мастера сценарного дела.

Как достойный и не столь ещё устаревший пример, я приведу Cyberpunk 2077, где Плохой Поворот — представлен в виде нарративно заложенного, возможного лечения Ви(протагониста игры) от неизбежной смерти вследствие разрушительной деятельности Конструкта. Но, к каким бы действиям не стремился/стремилась Ви, чтобы не делал игрок и в каких-то только интригах не участвовали действующие лица, данная спасительная соломинка — из раза в раз ускользает. А иногда, и вовсе ломается в руках…

Все способы, все пути. все попытки — тщетны! Как бы не развивалась история, Ви, либо умирает, либо продлевает свою жизнь на крайне ничтожный срок.

Зачастую, грамотно составленный Плохой Поворот, идёт рука об руку с Вынужденным Выбором, чем порождает невероятный по своей эмпатической силе, тандем.

Диалоги

(Не) Реалистичные диалоги — очередной инструмент повествования в литературной сегменте. И нет, я не стану вам рассказывать мантру о том, как необходимо запоминать “диалоговые фрагменты” из фильмов/книг — это отнюдь не натурально!

Диалоги в играх
Dragon Age: Origins

Выбросьте на свалку все эти невероятный советы о реальных диалогах и подражании им. Обратите внимание на свою повседневность. В жизни, мы не общаемся в гипертрофированной форме кинематографа, с поэтической вспышкой романов, ритмом и темпом!

Зачастую, в разговорах, особенно, когда нам необходимо вести беседу на продолжительную тему: вы и прочие участники — “заикаетесь/запинаетесь”; используете слова паразиты.

Мы произносим такие фразы, как: “эмм”, “как бы”, “ну-у” и т.д. Мы даже можем терять нить разговора, переспрашивать, уточнять, что-то упускать в деталях и вовсе возвращаться к самому началу разговора.

Достойным примером, выступят хорошие РПГ, как старой, так и нередко новой школы. Я же, как заядлый любитель классики, за примером обращусь к Dragon Age: Origins, где большинство персонажей, да и зачастую сопартийцы имеют свою изюминку в диалоговой составляющей:

  • Пьяница Огрин — предпочитающий сопровождать свои слова отрыжкой и отпусканием пошлых шуток, нередко заглядывая под юбки ближайших женщин.
  • Наёмный Убийца Лелиана — чуть-ли не всякий раз сводящая тему к божественному промыслу и своей персоне, что крайне важна во всём этом участии. Не забывая оскорбляться, делая ритуалы, но будучи коварной лгуньей.

Это же в свою очередь, всегда подчёркивает личность персонажа/персонажей, что нам представляет игра. Образуя крепкую эмпатическую связь игрока с игрой и действующими лицами. Сопереживая им, лелея их, оберегая их. Искренне скорбя, если они, гибнут.

Вынужденный выбор

Вынужденный выбор — интересный и не менее сложный в исполнении инструмент литературного повествования, нежели Плохой Поворот. Все мы знаем — любая драма всегда сводится к единственному: герой или герои, обязаны сделать непростой и вынужденный выбор. На фоне же тандема работы данного инструмента повествования с “Плохим Поворотом”, такой выбор и вовсе может стать губительным.

The Last of Us
The Last of Us

Для того, чтобы создать Вынужденный Выбор, прежде, сценаристу или нарративному дизайнеру придётся привнести в игру предпосылки к данному действию, а именно: усложнять жизнь; ставить в невыгодные и непростые ситуации; заставлять союзников конфликтовать, а врагов — сотрудничать; скрывать истинные мотивы и т.п.

Этот перечень может быть крайне долгим, утомительным и даже не ясным без примеров раскрытия. Ради того самого примера, я приведу изящно предоставленный и вынужденно — выполненный (какой каламбур) Вынужденный Выбор, что присутствует в первой части дилогии The Last of Us.

Под конец повествования, один из двух протагонистов — Джоэл, добивает лидера Цикад Марлин, разъясняя и своей жертве и, заодно игроку те мотивы, что повергли к данному Вынужденному Выбору: “Ты всё равно будешь её искать”. Выстрел.

Затем, игра вновь повторяет этот подход, но уже, с куда более драматичной и лично для игрока точки зрения — Джоэлу, ради блага девочки, что стала ему приёмной дочерью, приходится открыто соврать Элии о случившемся: “Клянусь. Всё было именно так”.

Игрок в свою очередь, взирая за данными событиями, зная предпосылки Вынужденного Выбора и видя его итоги, эмпатически соглашается с действиями и поступками Джоэля.

Разумеется, сюда можно отнести ещё массу подобных “литературных инструментов повествования” (Ненадёжный Рассказчик; Предзнаменование событий; Критическая Ситуация; и многое-многое иное) но, зацикливаться на них особо не стоит. Ведь даже используя уже освещённые мною выше способы, вы, так или иначе, но способны насытить свою историю запоминающимися и цепляющими до глубины души моментами.

Программные инструменты повествования

Следующий этап статьи несколько непрост в освещении. В бытность, когда я только начинал работать в геймдев среде, передо мной, как и перед многими другими новичками, остро встал вопрос следующего характера — какой же софт следует использоваться для написания сценария и где его в принципе взять?

Машинка для печати
Главное, не Excel

Недели, а после и месяцы различных поисков поведали мне следующую и на первый взгляд ужасающую картину естества: оказалось, что в подавляющем числе случаев, игровым сценаристам и нарративным дизайнерам, студии, что наняли данных специалистов, предоставляют уже специально подготовленное программное обеспечение.

Разница между работой в каком-нибудь Word или Google Docs заключалась в том, что тамошний софт позволял интегрировать прямиком в процесс разработки (игру) создаваемый сценаристом или нарративным дизайнером текст. Убереги вас боги геймдева, но, никто и никогда, кроме СНГ сегмента, до не столь кстати далёких времён, не использовал для написания диалогов или разметки сценарных событий — таблицу Excel.

Конечно, изучив повторно ситуацию намедни, я заметил, что особо сильных кардинальных перемен не произошло. По-прежнему, в большинстве случаев, в подавляющем перечне аналогичных статей, никто не может толком порекомендовать начинающим или даже опытным игровым сценаристам/нарративщикам программный инструментарий повествования.

В свою очередь, я постараюсь в этом помочь, разделив эту часть статьи на две подглавы: доступные-условно бесплатные и платные-новомодные программные инструменты повествования.

Доступные и условно-бесплатные программные инструменты повествования

Данный перечень я буду составлять от более сложных видов представителей инструментария повествования, требующих знаний и практики, переходя затем к более простым и интуитивно понятным.

Articy: Draft — поистине, данный софт не совсем от мира сего. Пожалуй, это самое уникальное программное обеспечение для написания сценария и отображения в сценарии таких моментов, как: разветвлённые диалоги; списки и цепочки решений; пути развития сюжета; возможные выборы/последствия и любые глобальные переменные. Главное, чтобы у вас хватало фантазии и конечное же — терпения на весь этот объём информации.

Articy: Draft
Articy: Draft

На словах, данный софт звучит превосходно, но, ровно до того самого момента времени, прежде, чем вы познакомитесь с ним поближе. Articy: Draft это, стык таблицы связей, множественных вкладок и стандартного поля для ввода и редактирования текста.

Из-за обилия функций, овладения данными функциям, поначалу разобраться в программе будет весьма непросто. Ошибки, упущенные более глубокие возможности, могут привести к информационному коллапсу, особенно, если всё ваше “поле” повествования, перерастёт в линии связей, в которых будет невозможно понять: что, откуда, и куда ведёт.

Но сложность своего освоения, не самый привычный и интуитивно непонятный интерфейс, Articy: Draft, пожалуй, восполняет одним и самых больших плюсов — это лучший выбор для производства нелинейной истории из возможных.

Ярчайшим минусом, может послужить тот неоспоримый и в принципе вынуждающий определённых пользователей не использовать функционал Articy: Draft, факт — программа не подходит ради производства сценариев и историй с линейным, или мнимо-нелинейным повествованием.

КИТ: Сценарист — полный антипод Articy: Draft. Данное программное обеспечение создано сугубо в целях производства линейного сценария или же сценария с мнимым-разветвлением.

КИТ: Сценарист
КИТ: Сценарист

КИТ: Сценарист удобен, прост, и, как ни странно, даже предоставляет те возможности, которых не было в навороченном на функции Articy: Draft, а именно: полноценные ветки разработки сценария (логлайна, синопсиса, нумерации сцен, карточек событий) и внедрения в сценарий посторонних документов (текстовых, файловых).

Если ваша история достаточно линейна, она не вмещает в себя множество разветвлённых диалогов или мест действия, которые игрок может посетить вне сюжета — выбор очевиден в пользу данной программы.

Она проста. Она понятна. Она абсолютно бесплатна. Впрочем, даже если в вашей линейной истории и будут кое-какие фрагменты сюжета, связанные с разветвлением, что невозможно отобразить в КИТ: Сценарист при помощи тамошнего функционала, в этом деле, блестяще помогут отдельные узконаправленные инструменты ниже.

Diagrams или же Diagrams.net — таблица с широким спектром применений, что в любой момент может стать крайне незаменимой блок-схемой.

Diagrams.net
Diagrams.net

Вы хотите создать и посмотреть, как ваша история будет выглядеть в ключевых моментах сценария — расставьте их в таблице Diagrams, соединив самостоятельно, или автоматически связями.

В вашей задаче появляется нужда по созданию разветвлённого диалогового фрагмента, а то и целых выборов, которые могут к чему-то привести — Diagrams позволит это красиво отобразить и наглядно соединить связи.

А учитывая, что материалы Diagrams в том или ином формате можно будет экспортировать в КИТ: Сценарист вы получаете самый идеальный, бесплатный, но не ограниченный в каких-то функциях инструментарий для повествования.

Mindjet MindManager — своеобразный аналог Diagrams но в более скромных мини масштабах. Как и в Diagrams, Mindjet MindManager позволяет создавать блок-схемы и связывать их. Отображая связи, пускай и более выразительно, но, не будучи эффективным софтом для задач больших размеров.

Mindjet MindManager
Mindjet MindManager

Mindjet MindManager идеально подойдёт тем сценаристам и нарративным дизайнерам, перед которыми стоит совсем небольшая задача по разветвлению сюжета или диалога. Как правило, Mindjet MindManager будет хорошим подспорьем для сюжетов с мнимым-разветвлением — где выбор, диалоги, события, в общем-то не влияют на основную фабулу истории.

Платные-новомодные программные инструменты повествования

Что же касается платных вариантов программного инструментария повествования, здесь мне особо сказать нечего. Дело в том, что софт, чей перечень я предоставлю в данной подглаве, не является любительским или хотя бы любительски-профессиональным. Это дорогие, распиаренные инструменты, в основном, из-за своей ценовой категории доступные только истинным и общеизвестным профи своего дела:

  • WriterDuet — функционал только в онлайне; могут работать несколько человек; довольно гибкие внутренние функции.
  • Celtx — хороший инструмент для написания сценариев, но, малоприменим для реалий геймдева. Можно делать заметки. Имеется даже бесплатная, но урезанная в возможностях версия.
  • Final Draft — инструментарий и редактор, чьё главное отличие — полная реализация карты событий и сцен, которые можно перемещать помечать и т.п.
  • Arc Studio — позволяет вернуться к уже давно удалённой информации, а также осуществлять детальнейшую раскадровку сюжета посредством шаблонов.

И многие-многие прочие. Выбор тут действительно обширен. Но готовы ли вы заплатить столь высокую цену за программный инструментарий, если можете заполучить аналоги бесплатно или, по крайней мере не по столь завышенным ценам. Решать только вам.

Asomnia