Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж.

Vasiliy Skobelev для Хабр

Дизайн уровней — один из самых важных аспектов игры, который часто упускается и остается без внимания. Особенно, когда нет большого бюджета на разработку, как у многих инди-компаний. Именно поэтому сегодня я дам несколько дельных советов о том, как сделать по-настоящему хороший левел-дизайн. А помогут мне в этом наглядные примеры из игры Mirror’s Edge.

В течение следующих 7 минут я расскажу про точки внимания и вертикальный дизайн уровня. Объясню, почему мир и его стилистика должны быть согласованы. А также затрону возможности выбора и ритм прохождения. Заваривайте чай и усаживайтесь поудобнее. Желаю приятного чтения.

Вертикальный дизайн

Вертикальность — один из самых простых элементов, который часто отделяет хороший дизайн уровня от плохого. Она создает точки внимания, ориентиры на карте и те самые укрытия/закрытия, о которым я расскажу ниже. А еще именно вертикальность отлично передает игроку ощущения устройства мира.

Вступительный синематик к главе «The Shard», последнего уровня Mirror’s Edge

Mirror’s Edge буквально построена на вертикальности — она выступает в роли вездесущего врага. На протяжении всей игры нам прививают мысль, что быть на земле небезопасно. Что выше — это лучше. Чего только стоит главная сюжетная цель — высоченное здание Шард. Его нам презентуют во вступительной заставке к локации и сразу с необычного ракурса — строго снизу, чтобы передать давление от «финального босса».

Точки внимания

Раз уж я упомянул Шард — поговорим про точки внимания. Mirror’s Edge не самый наглядный пример, хотя и в ней достаточно высоких зданий, которые видно на протяжении всей игры. Поэтому, вспомним про Bad Company 2, а конкретно — про самую большую карту Heavy Metal. Именно в ней по всей территории разбросаны высоченные ветряки.

Простоя точка внимания кардинально меняет восприятие уровня. Выделите объект и игроки сразу сфокусируют на нем свои взгляды

Помимо того, что ветряки являются яркой достопримечательностью, они еще и практичная точка внимания. Глядя на них, игроки наблюдают за небом и держат в уме, что нужно быть осторожными с вертолетами, а также с многочисленными снайперами, которые поджидают на вершинах гор, а иногда и на самих ветряках.

Укрытия и Закрытия

«Cover» и «Occlusion» возникают каждый раз, когда вы помещаете на карту преграду, через которую нельзя пройти или выстрелить. Причем, «Cover» дает игрокам чувство защищенности от врагов, а «Occlusion» — ощущение скримера из-за угла. Яркий пример из Shootmania — заборы-сетки, через которые видно противников, но не пролетают пули.

Наглядный пример укрытий из Mirror’s Edge

С этим методом легком можно играться, генерируя интересные ситуации. И совсем необязательно делать это объектами. Укрытия можно создать из теней, звуков и света. Правило только одно: чем больше укрытий, тем больше ощущения безопасности для игроков. И наоборот.

Согласованность мира и дизайна

С согласованностью мира все крайне просто. Не забывайте, что в нем живет не только игрок, но и другие неигровые персонажи. Они где-то спят, работают, едят, да и просто передвигаются по коридорам и дорожкам. Сделайте так, чтобы окружение выглядело естественно и правдоподобно. Иначе это будет интуитивно отталкивать и ломать восприятие.

Просто кабинет в просто офисе. Диванчики, тумбы, датчики дыма на потолке и телефон на столе

А вот с согласованностью дизайна все сложнее. Думайте о игроках как о детях, которые «воспитываются» по ходу прохождения игры. Если игрока с самого начала учат стрелять в красные бочки, потому что это дает вознаграждение — даже не думайте переучивать его в процессе. НЕ создавайте новую ситуацию на том же уровне или в той же области игры, где игрок может убить себя, если выстрелит в красную бочку.

Наглядный пример: в Mirror’s Edge красный цвет ассоциируется с персонажем и только с ним. Красные двери, перила, лестницы — все это объекты, с которыми в обязательном порядке взаимодействует игрок. Разработчики ни разу не допустили ситуации, когда красный используется для чего-то не связанного с персонажем.

Красный цвет всегда используется, чтобы подсказать игроку путь

Выбор

Обязательно предлагайте игрокам несколько подходов в одной и той же ситуации. Это не только добавляет реиграбельности, но и дает игроку ощущение свободы даже там, где ее на самом деле нет. Как пример — момент из первого уровня Mirror’s Edge. В нем для игрока существуют сразу четыре пути прохождения, которые ведут к одному концу:

    1. Прыжок с помощью трамплина — красной трубы.

    2. Прыжок справа по маленькому дымоходу.

    3. Прыжок по стене и вентиляции слева.

    4. Прыжок вверх, на среднюю крышу слева, а после с нее через забор.

Интересно, что разработчики пометили красным самый простой из вариантов, но, при этом, оставили еще три других на выбор игрока

Течение и Ритм

Течение в дизайне уровня — штука сложная. И, вероятно, когда-нибудь и про него будет отдельная статья. Сейчас лучше прочитайте зарубежную диссертацию Дженовы Чена на тему. Ну а если на это нет времени — расскажу вкратце.

Течение — эдакий баланс между сложностью и скукой. Идеальный вариант — не просто золотая середина между двумя крайностями, а целая сеть путей, которые учитывают как можно больше соотношений скуки и сложности. Кому-то больше по душе сложные вызовы, кому-то спокойные ПвЕ квесты. А кто-то предпочитает держаться по середине. Чем больше вариантов, тем больше игроков найдут что-то для себя.

Большинство уровней в Mirror’s Edge очень ритмично. Достаточно поймать темп и получится бежать без остановок, интуитивно поворачивая в правильные стороны

Ритм — еще одна интересная штука, неразрывно связанная с течением. Именно внесение ритма в игру позволяет игрокам найти свое течение в ней. В Mirror’s Edge весь ритм основан на мышечной памяти и повторяющихся действиях: беги, прыгай, беги, прыгай. И лучше всего не нарушать эту «мелодию» без причины. Иначе, игроки просто запнутся.

Контраст и цветовая гармония

Контраст и цвета — инструменты, которыми легко задать тон локации. Немного больше теней, немного иное освещение и все — уровень сразу говорит о своей сложности и напряженности. Тоже самое касается и обычной игры с цветами. По локациям в Mirror’s Edge сразу понятно, когда и что случится.

Одна и та же игра, но совершенно разные зоны, разные настроения и разные цвета

Ориентация в пространстве и шум

С ориентацией в пространстве все просто. Чем легче игроку вспомнить, куда он попал, и как устроен уровень, тем лучше будет игровой опыт. А чтобы пользователям было легче представить уровень в уме — используйте уникальный реквизит и детали. Пронумеруйте этажи на лестницах, добавьте точки обзора, различные ориентиры и так далее.

Кроме того, всегда пользуйтесь одинаковой логикой. Особенно, если по ходу прохождения игроку нужно возвращаться назад и ходить туда-сюда. Никто не хочет заблудиться в игре, пытаясь найти выход. Просто убедитесь, что вы помогаете игрокам как можно больше, чтобы избежать их разочарования.

Простой и элегантный пример. Еще и со стрелкой

Касательно шума — никто не любит нагромождение эффектов, объектов и тому подобного. Как бы весело и заманчиво это ни было для дизайнера, не стоит добавлять слишком много всего в локацию. Скучные и пустые участки — не очень хорошо, но перенасыщение их горой реквизита только ухудшит ситуацию.

Не все и сразу

Ну и последний совет — не пытайтесь засунуть в игру все, что только хочется. В какой-то момент в Mirror’s Edge появляется «run&gun», который не только чувствуется чужеродным и ломает ритм игры, но и крайне плохо реализован. Как будто сами дизайнеры не хотели, чтобы вы использовали огнестрельное оружие в их игре. И на самом деле — так и есть. Mirror’s Edge специально дистанцируется от других шутеров от первого лица и делает ставку на бег и рукопашный бой.

Во время сцены стрельбы стены полностью голые специально, чтобы побудить игрока использовать мощные удары по ним, а не брать в руки оружие

Просто поймите, что ваши локации или ваша игра в не должны быть лучшими во всем. Делайте продукт с душой, а не пытайтесь засунуть в него все клише и механики из других игр.

Иван Гвоздь