Перевод статьи Алекса Кэлвина — автор статей GamesIndustry.biz

Что делает игры сильным средством повествования? Немного о процессе создания историй от разработчика Her Story и Telling Lies. На мероприятии «GI Academy Live» Сэм Барлоу (разработчик Her Story, Telling Lies и Immortality) изложил свои мысли о создании видеоигр, ориентированных на повествование.

Разработчик игр рассказывает о повествовательных приемах в играх
Что делает игры сильным средством повествования?

В своем выступлении, целью которого было вдохновить студентов и дать им советы, Барлоу сначала объяснил особенности повествования в видеоиграх, рассказал, чем эта среда отличается от других форм развлечений, а затем поделился своими основными идеями по созданию историй.

Своеобразие повествования в играх

Сэм начал свое выступление с краткого объяснения, почему, по его мнению, рассказывать истории в видеоиграх более увлекательное занятие, чем в других видах искусства.

1. Вызов

«Во-первых, это элемент вызова — невероятный крючок, который является основополагающим для всех людей. Если поставить препятствие на чьем-то пути, то у него возникнет первобытная потребность преодолеть его. Наличие такого крючка в сюжете, такого элемента вызова — является основополагающим для идеи видеоигры»

Девушка исследует окружающий её мир
Если игрок видит препятствие, он непременно хочет его преодолеть

В игре Her Story, которая вышла в 2015 году, сложность заключается в том, что игрок пытается понять происходящее в ходе повествования. У него стоит задача понять и узнать этого персонажа, получить историю, которая не будет происходить сама по себе. Игроку придется внести свой вклад в это; ему придется делать выводы, догадываться и читать между строк. Основная механика игры просит вас быть внимательными.

2. Экспрессия

«Самым простым примером этого для меня является что-то вроде игр Mario. Дизайн игрового процесса там настолько хорошо продуман и тщательно проработан, что разные игроки могут играть по-разному»

В Mario вы получаете возможность выразить себя в рамках ограничений идеи бега и прыжков. Сверхквалифицированный игрок в Mario будет двигаться в десять раз быстрее, выполняя всевозможные хитроумные трюки.

Марио смотрит на игроков
Идеальный пример экспрессии в играх — Mario

Хоть в портфолио Сэма и нет платформеров с итальянскими водопроводчиками, но его работы уж точно позволяют игроку самовыражаться. К примеру, основная механика поиска в Her Story, в которой вы набираете слова, очень показательна в этом плане. Теоретически, вы можете ввести любое английское слово. Можно даже вводить слова, которые еще не показаны в тексте. В любой момент прохождения вы можете совершить логический скачок и подумать: «Такой-то и такой-то сделал то-то и то-то, я думаю, это важно», и начать поиск, практически опережая повествование.

Когда вы слушаете, как говорит интервьюируемая женщина, и улавливаете ее слова — это становится выразительным актом. Игроки сами решают, что было важным в этой сцене — Her Story не подчеркивает определенные моменты.

Это в некоторой степени связано с третьим элементом повествования в видеоиграх — с исследованием.

3. Исследование

По мнению Барлоу — наше естественное желание исследовать «заложено в нашем мозгу».

«По своей природе, на самом первобытном уровне, мы вынуждены исследовать и делать открытия. Риск и вознаграждение, связанные с исследованием, опасностью и открытиями, действительно глубоко заложены в людях. Это очень знакомо по многим видеоиграм. Сама идея исследования (особенно исследования трехмерного пространства) в множестве игр вращается вокруг радости и удовольствия от процесса»

Мир открытый для исследования
Исследование приносит радость и удовольствие игроку

Когда речь заходит о Her Story, Сэм Барлоу рассматривает ее как Metroidvania. В том плане, как именно она справляется с процессом исследования и как разворачивается повествование.

«По мере того, как вы открываете части сюжета, вы постепенно создаете ментальную карту истории, подобно тому, как вы создаете ментальную карту планеты в Metroid»

Когда вы узнаете имена ключевых персонажей, события, которые произошли, то они становятся вашими ключами, которые позволяют ориентироваться различными способами. У игроков есть возможность (а затем и необходимость) пересматривать клипы точно так же, как они могли бы пересматривать их в игре Metroid.

«Что мы, по сути, делали с Her Story — брали все эти исследования мира и пространства и переносили их на идею истории»

4. Симуляция

Последним элементом повествования Барлоу считает симуляцию, которая, вероятно, является основным ингредиентом большинства видеоигр.

«Современная 3D-видеоигра полна симуляций. Будь то симуляция физики пуль, симуляция всевозможных ящиков и обломков, физика транспортных средств, ИИ врагов и симуляция того, как они работают… Это неотъемлемая часть»

Превосходный ландшафт с водной гладью
Процедурно сгенерированые миры в играх

В Her Story Барлоу фактически попытался избежать элемента симуляции. В игре нет отслеживания состояния — нет причинно-следственных связей. Обычно считается, что интерактивное повествование — это приключение «выбери сам». Оно, по сути, является ничем иным, как очень простой частью отслеживания состояний.

Большой недостаток в том, что, пытаясь создать впечатление симуляции, пытаясь намекнуть на наличие причинно-следственных связей, мы упираемся в очень простые описания причинно-следственных связей. Игрок принимает одно решение в первой главе, а в третьей главе получает одно бинарное последствие этого решения. Естественно, по своей природе, мы понимаем, что это не очень сложные симуляции. До такой степени, что их даже симуляциями не назвать.

Основные постулаты Сэма Барлоу о построении повествования в играх

Когда дело доходит до разработки собственных видеоигр, Барлоу придерживается трех основных принципов: эмоция, идея и метафора.

Эмоция объясняется сама собой — это то, что игрок должен почувствовать. Затем идет идея, которая, по словам Сэма, «более тематическая, более интеллектуальная».

Маяк освещает путь в истории какой-то игры
Красота истории в том, что мы можем делать все это одновременно

Уникальная способность истории — позволить вам чувствовать и думать одновременно. В реальной жизни, если мы видим, как кто-то перебегает дорогу перед нами — это вызывает немедленную эмоциональную реакцию. Затем, неделю спустя, мы можем поразмышлять об этом, когда эмоции утихнут, и подумать о нашей смертности и о том, что это значит.

«Красота истории в том, что мы можем делать все это одновременно. Мы выбираем взаимодействие с чем-то, что не является абсолютно реальным, но кажется таковым»

Ну и наконец — есть метафора, которую можно понимать как игровую механику.

Чтобы проиллюстрировать, как эти три составляющие работают в тандеме, Сэм привел в пример один из своих релизов. В его игре Telling Lies эмоция была таковой:

«Каково это — осознать, что человек, которого ты любил, не тот, за кого ты его принимал? Каково это — сочетание предательства, открывающейся реальности, печали, разочарования и шока? Каково это — почувствовать такой спектр эмоций и ощущений?»

Первичная идея заключается в том, что мы никогда по-настоящему не знаем тех, с кем очень близки. Вы можете углубиться в эту идею и спросить: насколько хорошо мы действительно знаем других людей, в какой степени мы проецируем себя на них, насколько наше впечатление окрашено нашим собственным опытом, нашей субъективностью?

Затем, метафорой стало наблюдение, размышления о людях, которые наблюдают. В случае с Telling Lies — размышление о правительстве и ФБР. Следить за кем-то — значит, сидеть и наблюдать за мельчайшими деталями его домашней жизни в поисках одной маленькой вещи, которая нам нужна.

Как игрок размышляет в игре
Размышляем о FBI в Telling Lies

Человек, который ведет наблюдение, навязчиво следит за кем-то — поэтому он может узнать все в мельчайших подробностях. Достоинство наблюдения в том, что у вас очень нечеткий взгляд на цель. В старые времена вы сидели в машине и смотрели в бинокль, так что видели только мельком. В Telling Lies используется наблюдение, где вы шпионите через чью-то веб-камеру.

Причина, по которой Барлоу сводит дизайн игры к этим основным компонентам, заключается в старании сделать все как можно более сжатым.

«Это инструмент, который я использую, когда начинаю игру. Я всегда задаю себе вопросы. Хорошая ли это идея для игры? Будет ли это работать? Если я потрачу много времени и усилий, то через два года (когда я, возможно, реализую эту идею) будет ли это игра, которую я смогу продать людям? Будет ли это игра, которую люди поймут? Будет ли это игра, которую стоит делать?»

Барлоу очень легко может ответить на эти вопросы. Потому что эта эмоция интересна и имеет отношение к другим людям; эта идея сама по себе достойна изучения и поднимает много интересных вопросов; а эта метафора часто переходит в игровую механику и понятна игрокам.

«Само знание того, что у меня имеется интересный набор из трех вещей — является отправной точкой. Теперь я могу приступить к реальному обдумыванию этих вещей и придать им больше плоти»

Это далеко не все, на чем Барлоу фокусируется в начале разработки. Но эти компоненты влияют на решения, принимаемые на протяжении всего цикла разработки игры. На каждом этапе процесса метафора, идея и эмоция — полезные инструменты, позволяющие взглянуть на любой элемент будущего проекта.

У каждого разработчика рано или поздно возникает вопрос, а будет ли это работать?
Будет ли это работать?

Сцена в игре, реализация игровой механики, конкретное использование элементов управления, что-то, что вы настраиваете или балансируете. Вы смотрите на это и думаете: «Приближает ли это меня к тому, чтобы я почувствовал эту эмоцию? Приведет ли это нас куда-то, где мы почувствуем эту эмоцию? Позволяет ли это нам исследовать эту идею?».

Полезно просто возвращаться к этим трем постулатам, зная, что они — прочный фундамент для игры. Если вы постоянно держите их в уме и отмечаете галочками, то вы знаете, что находитесь на верном пути к реализации первоначального видения задумки. Целенаправленно и лаконично.

Иван Гвоздь